今日から始める!FF14新生エオルゼア!

FF14をこれから始める方と初心者さんのためのブログです!

【FF14】キャラを作ろう!「4.全ジョブガイド(2018)」

『今日から始める!FF14新生エオルゼア!第7話』

こんにちは♪

昨日は、ロールの種類とその選び方をお話ししました。

では今日はいよいよジョブを選んで行きましょう!

クラスの延長にジョブがあり、ジョブ解放以降はジョブを使用することになるので、ここではジョブについてお話ししますね。

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 最終更新日:2018/06/04

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ジョブ(クラス)の種類と特徴

カッコ内に対応クラスを記載しました。

青いジョブアイコンがタンク、緑がヒーラー、赤がDPSです。

ここで各キャラクターがしている装備はレベル50で一式入手することが出来る、各ジョブ専用の装備でアーティファクト装備、俗にAF1と呼ばれています。ジョブ毎の特徴を活かした特別な見た目になっています。現在はその先の高性能な装備が手に入るので、好きな人のミラプリ用に近い存在です。ただ、見た目が気に入ったらぜひ活用してみてください。私はモンクのAF装備が大好きなので、今もこれを染色しミラプリして使っています。言わば、そのジョブの正当な伝統的装備です。ちなみに、AF2,AF3も存在しており、みなさんもいずれ手に入れることでしょう♪

また、後半には、各ロールの基本的な心得も書いておきました。やりたいジョブの部分だけでも目を通しておいておくと安心です!

 

ジョブの種類と特徴

 

ナイト(剣術士)

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 敵の攻撃を一身に引きつけるナイト。左手の大きな盾を見ても分かる通り、高い防御力を誇り、安定したタンク性能を発揮します。8人フルパーティでは、メインのタンクを務めることも多い、タンクの代表的なジョブです。

序盤はパーティによってはちょっと敵のターゲットを維持しにくい時期はあるものの、そこを越えれば、安定の鉄壁です。初期から選べるタンクロールはナイトか戦士の二択になり、こちらは防御主体なのが住み分けと言えます。華麗な剣技と、忠義的な雰囲気がかっこいいです。

戦闘では、「シールドロブ」+「フラッシュ(状況に応じて二回)」を開幕に使うことで、安定して敵からの自分への敵視を維持できます。あとは適宜豊富な防御系のアビリティなどを発動しながら戦い、もし敵の増援があればそれらもシールドロブで呼ぶなどして、フラッシュで固定して戦います。


戦士(斧術士)

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 敵の攻撃を集めるタンク役の中でも、特に攻撃的なのが戦士です。もちろん敵視は維持しつつも、巨大な斧で豪快に戦う姿は迫力があり頼もしい。攻撃力もDPS顔負けです。またHP*1も高く生存率も高いのもポイント。8人のフルーパーティではその攻撃力も活かした増援への対処など、サブタンクとしての役目が多めです。

戦士の豪快さはAF1の見た目のその荒々しさにぴったり。ルガディンやヒューランのハイランダーが特にしっくりきますが、華奢な女性キャラで、というのもアンバランスが面白いですね。

戦闘では、ナイトと同じく遠隔攻撃の「トマホーク」から前方範囲攻撃の「オーバーパワー」を使って敵からの敵視を集めるのがおすすめ。ただ、ナイトが自分中心の円範囲に対し、オーバーパワーは前方扇状の範囲なので、狙った敵に確実に当てるには多少の慣れが必要です。そんなことも手伝って、慣れないうちは焦ってオーバーパワーを連発してしまいがち。TP*2ゲージが枯渇すると途方にくれるので気をつけましょう!


白魔道士(幻術士)

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ファイナルファンタジー伝統の白魔道士。ヒーラーといえば白魔道士のイメージがある人も多いかと思います。

ヒーラーの中でも回復力の高さは随一。詠唱不要の即時回復もあるので、いざという時にも持ちこたえられます。ただし、回復行為によっても敵から注目を浴びて敵視が上がってしまいます。これは回復量に応じるため、適当にガンガン回復すればいいというものではありません。いくらタンクが頑張っても、敵を一気にヒーラーが引きつけてしまい、ヒーラーが倒れて全滅、なんてこともあり得ます。 ポイントは、対象のHP上限以上に回復しないことです。それを超える回復は敵視を稼いでしまうだけで、百害あって一利なし!

タンクのHPが1/3くらいになるまで回復は我慢して攻撃し、ケアルで回復しましょう。もしも1/2以下に減ってしまってやばそうな時はケアルラなどの上位魔法で。

全体的に回復をするために消費するMP*3の量が多めです。枯渇にも注意しましょう!

ソロのフィールドでの活動もしっかりと攻撃力があるので、全然問題ありません。

 


学者(巴術士)

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自ら召喚するフェアリーと共にパーティを支える、サポート系ヒーラーです。

クラス巴術士からの派生ですが、この巴術士は召喚士への派生もあるため、学者と召喚士はついの存在と言えます。どちらも召喚系ですしね〜。

回復の絶対量自体は少なめなものの、被ダメージを軽減するバリアなどを駆使するスタイルです。自分の操作に加えフェアリーの操作(オートも可能)もあるので、シンプルな白魔道士に比べると少し練習が必要なものの、その分やり甲斐も大きいジョブです。可愛い(だけではない)トンベリ達と関わっていくジョブストーリーも私は大好きです。でも、私自身が実戦ではあまり使ったことがないので、あまり細かいことは言えません。明日公開を予定しているヒーラー基本の心得も合わせて読んでおいてくださいね !

 


モンク(格闘士)

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いよいよDPSに入っていきましょう。

モンクは格闘士から派生する肉体派の近接物理DPSです。素早い攻撃を繰り出しながら駆け回るのが特徴です。攻撃力はDPS内でも高いものの、同じく攻撃力重視の竜騎士と比べると、ほぼ全ての攻撃に方向指定があったり、他ジョブで一般的なコンボとは違う独特の型があったり 、維持しなければならない要素が多かったりと、特にテクニカルなジョブです。全アクションを華麗にこなせるようになって初めて竜騎士と肩を並べられるようになります。また、疾風迅雷と呼ばれるバフ*4をスタック*5して初めて攻撃力が増えるため、その前に終わってしまう短期の戦闘はあまり得意ではなく、長期戦こそ真価を発揮するジョブと言える。

適当にやると全然攻撃力が出ないので、モンクを使うには自主練習が必須です!各攻撃アクションの効果と威力の説明欄を熟読すると、自然と効果的なスキル回しが思いつくと思います。少し難解な分、ストイックに攻撃を極める楽しみはDPSジョブの中でも随一!

序盤は「連撃」→「正拳突き」→「崩拳」の順に敵の「背面(2周目以降のみ)」→「背面」→「側面」から攻撃を当てていきましょう。

試しに威力を見てみると、単純威力は140(+クリティカル分)、180、170の計490ですが、仮にクリティカルヒットを1.5倍(実際の倍率は異なります)とすると140x1.5=210なので合計560ですね。これを方向指定を無視して攻撃した場合140+140+130=410です。たった3回の攻撃ですでに150と連撃一回程度の差が出ます。もしモンスターを倒すのに、3周かかったとすると、1周目はクリティカルなしと仮定して、その損失分は380にもなり、方向指定無視の一周に近くなってしまいます。

と、今はピンと来ませんよね。ここで言いたいのは、モンクではしっかり方向指定をクリアして攻撃したほうが、そうでない場合に比べて攻撃力威力値の合計が1.3倍程度になるので、練習して覚えましょう!ということです!

それ以降、維持する必要があるバフ、デバフがどんどん増えていきますが、残り時間をチェックしながら切れる前に当該のスキルまで型を進めて時間を更新していくようにすればOKです。

 


竜騎士(槍術士)

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槍を極める竜騎士は、イシュガルドで生み出された対ドラゴン族に特化したジョブです。解放とイシュガルド編までメインストーリーを進めているかは無関係です。イシュガルド編ではこの竜騎士が大きくクローズアップされ活躍します。すごくかっこいいです!スターターパックではまだ見ることが出来ませんが、もしコンプリートパックを購入した際は、ゲーム開始画面の「Movies」からイシュガルド編のオープニングムービーを鑑賞することが出来ますが、惚れます!高い攻撃力も魅力で、高難度コンテンツでもDPSの花形と言える存在です。ジャンプ攻撃を駆使し、華麗に舞いましょう。

鎧系が装備可能なので、防御力もDPSにしては高く、比較的生存率が高いのも特徴的です。

同じ高火力系のモンクと比べるとほとんど方向指定を伴う攻撃がないので、敵がどのような場所で、どのような向きでいても高い火力を維持することが可能です。 コンボの種類も多くないので、基本となるコンボをしっかりと覚えて、戦闘にかかりそうな時間に応じてどのコンボを使うか決めるようなスタイルでいきましょう。

 


吟遊詩人(弓術士)

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 弓を使い攻撃し、歌でパーティを支援するオールマイティな遠隔物理DPSです。

範囲攻撃も特徴的で、大量の敵を一気に攻撃することも得意分野と言えます。味方のパラメータを上昇させたり、敵を弱体化させるような支援行動も豊富なので、攻撃一辺倒系のDPSと異なり、パーティ全体にも大きく貢献することができるのが特徴です。

移動しながら攻撃できることもあり、ソロでも敵と距離を置きながら攻撃することが可能です。

継続ダメージを与えつつ、歌で攻撃そのものや味方をサポートしながら戦闘します。継続ダメージを与えるアクションが増えたらそれらを切らさないように維持することが、長期戦では特に重要です。

 


黒魔道士(呪術士)

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魔法系DPS屈指の攻撃力を誇る遠隔魔法DPSです。

黒魔道士も、ファイナルファンタジーの世界においては不滅の伝統職ですね!

ここでFF14で混乱しがちな点が一つあります。他のゲームに慣れている方は、直感的に火や水などの属性の関係性が頭に浮かぶと思います。しかし、FF14においては、いったんこの属性の概念は忘れる必要があります。FF14では「ファイア」だからと言って、火の属性を持っている訳ではなく、火のモンスターだから水の弱点属性を持っているということもありません。 火や水属性という概念自体が存在しませんので、明らかに火のモンスターでも「ファイア」でOKです。

黒魔道士の攻撃力は高く、他のDPSから見るとモンスターのHPがまだ残っているのに突然倒れたように見えることすらあります。ただ、その分行動できない詠唱時間が比較的長いため、こまめにモンスターの攻撃を避けなければいけないような状況は苦手です。というか、イラっとします。上手く魔法を繋いでいくとMPが尽きることがないのも特徴的で、無尽蔵に強力な魔法を放てます。高攻撃力で迫力ある魔法攻撃快感を前に、詠唱時間待ちなど最早空気!

基本は、攻撃重視の「ファイア」、MP回復フェイズの「ブリザド」、継続ダメージの「サンダー」系統の魔法で攻撃をしていきます。序盤は、ファイアを連発して「アストラルファイア」状態で攻撃し、MPが少なくなって来たら「トランス」やブリザドで「アンブラルブリザード」状態になることでMPを回復するようにします。MPが溜まったらまたトランスやファイアで攻撃状態にして、攻撃していきます。継続ダメージのサンダーは、効果時間が終わるまで倒すのに時間がかかりそうなら積極的に使っていきましょう。ダメージの合計でいうと、サンダーは高威力です。

 


召喚士(巴術士)

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巴術士から派生のDPSでヒーラーである学者とついをなしているDPSジョブ。

回復役であるフェアリーを召喚する学者に対し、攻撃を主体とする召喚獣を使役します。召喚士自体はやはりファイナルファンタジーシリーズではお馴染みですが、FF14では一時的に召喚して攻撃するような場面は序盤ではなく、基本は常時召喚獣を連れて歩くようなスタイルです。 ファイター(物理DPS)系、ソーサラー(魔法DPS)系、タンク系の召喚を使い分けて戦います。後から習得した召喚が強くて、前のが弱い、ということではないため、状況に合わせて適宜召喚獣を選ぶようにすることが重要です。

召喚獣に指示を出しつつ、自分も継続ダメージを主体とした攻撃を行います。一見本人の行動は地味ですが、ゆくゆくはバハムートを召喚したり、高威力なアクションで一気に敵のHPを削ったりと派手な行動も増えて来ます。

見た目が可愛いカーバンクルを序盤は連れて歩き、そのうち可愛げのない、イフリートなどの召喚獣を連れて歩くことになります、が、後半の可愛くない奴らも、見た目を可愛いカーバンクルにすることが出来るようになったので、いつもペットを連れて歩いている感じがベリーグッドです。ミニオンとチョコボも呼び出しておくと、自分の他に3種のお供を連れて歩くことになり、結構賑やかです。ミニオンは何もしてくれませんが。

基本は継続ダメージを切らさずに更新していくことがメインです。「エーテルフロー」を覚えたら、使えるようになるごとに(「リキャスト毎に」などと表現します)使って、強力な攻撃に繋げましょう。

 


 

以降は、初期選択出来ません。忍者は他ジョブレベル10以降、それ以外のジョブはレベル50以降で選択することが出来るようになります。

 


忍者(双剣士)

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双剣士時代は、ナイフを持って街を闊歩するチンピラ風ですが、ジョブになるとお堅くもお茶目で幸薄そうな師匠の元で忍術を学ぶことになります。忍者は街中での移動速度が早かったり、武器を出した状態でのジャンプモーションがちょっとカッコよかったりと副次的な特徴もあります。戦闘においては忍術を駆使した一風変わった戦いが醍醐味です。通常の攻撃コンボに加えて、3種類の「印」を結びその組み合わせから7種類もの特殊な忍術を駆使します。また、サポート系のアクションが多いのも特徴といえます。

「かくれる」というちょっと変わったものもあり、現在は忍術のリキャスト(再使用)時間をリセットする効果も加わりました。例えばダンジョンに行くと、所々に宝箱があって消耗品や装備が入っているのですが、大体モンスターがたむろしています。自動でマッチングされた、ほとんどの人はそのダンジョンの適性レベルより上の人で宝箱はいらないので、余計なモンスターと戦うよりは素通りします。もし自分がちょうど適正レベルだった場合、すぐに使える装備がもらえるかも知れないので、宝箱を開けたかったりするときがあります。でも、それって頼みにくいですよね。それならクリア後自分で取ってこようかと思えど、一人で倒せるほどダンジョンのモンスターは弱くありません。そんな時に活躍するのがこの「かくれる」です。これを使えばモンスターに見つからずに宝箱だけ開けてくることが出来ます。ちょっとずるいそんな使い方がありがたいのは序盤くらいですが、序盤は結構お金もなくて大変なので、豆知識程度に。

ということで、忍者は、バフデバフを維持していくモンク的なスタイルに、忍術とサポートが加わったような多彩なジョブです。 

 


暗黒騎士

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 両手持ちの大剣を手に戦うタンク。

攻撃面でも活躍できて、なんかちょっとかっこいい。

レベル50から始まるのも特徴。

解放される頃にはもう初心者ではないので、以降のジョブはここではほぼ割愛。

 


占星術師

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カードを引いて、出たカードを駆使し様々なサポートもこなす多彩なヒーラー。

どの効果をパーティの誰に、どんなタイミングで使うのが一番効果的か、そんな所に難しさと楽しさがある。そして、周りとしては星の人に構ってもらうと応援されてるような気がしてちょっと嬉しかったりする。 あとは、何だかあれこれすごく綺麗。

が、しかし、カードを使いこなすには他のジョブの知識も必要になるため、使いこなすという意味では、結構上級者向けなヒーラーとも言える。

レベルや解放はレベル50から。

私はヒーラーといえばいつも占星術師でした。すごく楽しいので、お勧めです!

 


機工士

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マシーンな物を駆使して戦う遠隔物理DPS。メカっぽいのが好きな人にはたまらない。

私自身は、ほとんど使ったことがないので、よくわからない。 

 


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Ver.4紅蓮のリベレーターから追加された新しいジョブ。

範囲攻撃にもコンボがあり、強いのが特徴的。コンボで3系統の「閃」をためて、強力な技を放つのだが、本格的に使ったことはないので、詳細は謎。

繰り返しになりますが、これらが解放される頃にはもうみなさんも初心者ではないので、まずは使ってみて判断できると思います! 

 


赤魔道士

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Ver.4紅蓮のリベレーターから追加された新しいジョブ。

「滅びの定めに抗うために生み出された魔法体系「赤魔道士」を扱うジョブ。魔法のクリスタルから放たれる魔法と細剣による近接攻撃で、遠近両方から敵にダメージを与える。また、回復や蘇生といった味方の補助も行える。」

とは言ってみたものの、使ったことがないので、ただの公式のコピペです。役立たずですみません。わかりませんが、なんか面白そうですよ、ね……!戦闘をしている姿は結構かっこいいです。ほとんど今の私くらいの活動範囲では見かけませんが。

 

 

さて、以上、全ジョブの種類と特徴でした!

どれにするか、決まりましたか??どれを選んでもあとでいくらでも変えることができるので、まずは興味を持ったジョブで始めてみましょう!

明日は、ダンジョンにおけるタンク、ヒーラー、DPSの基本的な心得と、おすすめジョブのお話をしたいと思います!ではでは、またね!

 

タンク、ヒーラー、DPSの各ロールの心得と具体的なおすすめジョブについては続きの記事をご覧ください♪

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*1:HP:HP,MP,TPの基本パラメータのうちの一つ。HPは体力、生命力ともいえ、ゼロになると戦闘不能に。徐々には回復するものの、ガンガン回復させることが出来るのはヒーラーロールだけ。

*2:TP:HP,MP,TPの基本パラメータのうちの一つ。TPは魔法以外のアクションをするのに消費するゲージで、ゼロになるとTPを使う行動が一切できなくなります。徐々に回復はしますが、特に戦士などでは枯渇に気をつけましょう。

*3:MP:HP,MP,TPの基本パラメータのうちの一つ。MPは魔法系のアクションをするのに消費するゲージで、ゼロになると魔法が一切使えなくなる。徐々に回復するものの、特にヒーラーなどでは枯渇に気をつける。MPの切れ目が命の切れ目!

*4:バフ:バフまたはデバフという言葉がよく出てくるが、攻撃力や防御力が上がるような良い状態をバフ、逆にそれらが下がったり、毒などの悪い状態をデバフと言う。

*5:スタック:ためる、あるいは溜まった状態と言い換えるとわかりやすい。あるデバフが3つ溜まった状態を「デバフが3スタック」などと表現する。

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