今日から始める!FF14新生エオルゼア!【エオキナ.com】

FF14の新規&初心者さんへ向けた丁寧な攻略・解説をお届けします♪

【FF14】キャラを作ろう!「4.初心者向け全ジョブガイド(2019)」(#7)

『今日から始める!FF14新生エオルゼア!第7話』

【エオキナ.com】

こんにちは♪

昨日は、ロールの種類とその選び方をお話ししました。

では今日はいよいよジョブを選んで行きましょう!

クラスの延長にジョブがあり、ジョブ解放以降はジョブを使用することになるので、ここではジョブについてお話ししますね。

物理とか魔法とかありますが、特に大きな違いはないので現段階で深く考える必要はないです。近接か遠隔か、の方が差が大きいのでチェックです♪

パッチ対応状況:Patch5.0~
最終更新日:2019.10.03
Ver.1.3

 最終更新日:2019/10/03

  • 漆黒のヴィランズ対応
  • ガンブレ、踊り子追記


ジョブ(クラス)の種類と特徴

カッコ内に対応クラスを記載しました。

青いジョブアイコンがタンク、緑がヒーラー、赤がDPSです。

ここで各キャラクターがしている装備はレベル50で一式入手することが出来る、各ジョブ専用の装備でアーティファクト装備、俗にAF1と呼ばれています(初期レベルが1ではないジョブなど、例外あり)。ジョブ毎の特徴を活かした特別な見た目になっています。現在はその先の高性能な装備が手に入るので、好きな人のミラプリ用に近い存在です。ただ、見た目が気に入ったらぜひ活用してみてください。私はモンクのAF装備が大好きなので、今もこれを染色しミラプリして使っています。言わば、そのジョブの正当な伝統的装備です。ちなみに、AF2,AF3も存在しており、みなさんもいずれ手に入れることでしょう♪

また、後半には、各ロールの基本的な心得も書いておきました。やりたいジョブの部分だけでも目を通しておいておくと安心です!

 

ジョブの種類と特徴

 

ナイト(剣術士)/タンク

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仲間を守る。それがナイトです。そのための、他タンクにはないような特徴的なスキルを多数持っています。それをどう使いこなすかも、ナイトを楽しむポイントとも言えます。ジョブクエストのストーリーも「忠義」が中心となっています。イイ。

パッチ5.x現在においても、パーティサポート系アクションが充実しているので、8人パーティではサブタンクと言われるポジションが光るジョブとも言えます。その辺はパッチによっても変化する部分です。

序盤はパーティによってはちょっと敵のターゲットを維持しにくい時期はあるものの、漆黒実装によって仕様が変わり、敵のターゲット維持はどのジョブも非常に楽になりました。そこを越えれば、安定の鉄壁です。初期から選べるタンクロールはナイトか戦士の二択になり、こちらは防御主体なのが住み分けと言えます。華麗な剣技と、忠義的な雰囲気がかっこいいです。

戦闘では、「挑発やシールドロブ」+「フラッシュ(状況に応じて二回)」(←漆黒=パッチ5.0で無くなりました)「トータルエクリプス(などの範囲攻撃)」を開幕に使うことで、安定して敵からの自分への敵視を維持できます。あとは適宜豊富な防御系のアビリティなどを発動しながら戦い、もし敵の増援があればそれらもシールドロブで呼ぶなどして、フラッシュで固定して戦います。

アクションの数が最終的には多くなり、クロスホットバーのスロットが足りなくなりがちです。いずれ以下の記事も参考にしてみてください。パッチ5.0で全体のアクション数が減ったので、この問題はかなり減りました。

ただ単純にタンクとして戦闘を進めるだけならそう難しい点はありませんが、サポート系スキルを使わずに取っておく、いわゆる「腐らせ」ないで的確に運用することを考えるとなかなかに奥が深いジョブでもあります。それを使いこなせれば、タンクとしてのルーティンワーク以外に、文字通り「仲間を守る」ことができます。

 

 

戦士(斧術士)/タンク

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 敵の攻撃を集めるタンク役の中でも、特に攻撃的なのが戦士です。もちろん敵からの攻撃、つまり敵視は維持しつつも、巨大な斧で豪快に戦う姿は迫力があり頼もしい。攻撃力もDPS顔負けです。

少し癖のある攻撃範囲に慣れてしまえば、敵のターゲット維持は特にしやすいタンクでもあります。

またHP*1も高く生存率が高いのもポイント。8人のフルーパーティではその攻撃力も活かした増援への対処など、サブタンクとしての役目が多めです(パッチにより)。

戦士の豪快さはAF1の見た目のその荒々しさにぴったり。ルガディンやヒューランのハイランダーが特にしっくりきますが、華奢な女性キャラで、というのもアンバランスが面白いですね。

戦闘では、ナイトと同じく遠隔攻撃の「挑発やトマホーク」から前方範囲攻撃の「オーバーパワー」を使って敵からの敵視を集めるのがおすすめ。ただ、ナイトが自分中心の円範囲に対し、オーバーパワーは前方扇状の範囲なので、狙った敵に確実に当てるには多少の慣れが必要です。そんなことも手伝って、慣れないうちは焦ってオーバーパワーを連発してしまいがち。TP*2ゲージが枯渇すると途方にくれるので気をつけましょう!パッチ5.0でTPそのものが廃止されたため、気にする必要は無くなりました!

ジョブクエストのストーリーはついつい笑ってしまうような場面もあり、私は後半の方はかなり好きです♪

 

白魔道士(幻術士)/ヒーラー

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ファイナルファンタジー伝統の白魔道士。ヒーラーといえば白魔道士のイメージがある人も多いかと思います。

バランスもいいので、最初にヒーラーを始めるなら白魔道士で間違いありません。というか、最初に選べるのはこれだけですね。

学者と対をなしている存在ですが、白は継続回復や純粋回復力が特徴的です。

ヒーラーの中でも回復力の高さは随一。詠唱不要の即時回復もあるので、いざという時にも持ちこたえられます。ただし、回復行為によっても敵から注目を浴びて敵視が上がってしまいます。これは回復量に応じるため、適当にガンガン回復すればいいというものではありません。いくらタンクが頑張っても、敵を一気にヒーラーが引きつけてしまい、ヒーラーが倒れて全滅、なんてこともあり得ます。 ポイントは、対象のHP上限以上に回復しないことです。それを超える回復は敵視を稼いでしまうだけで、百害あって一利なし!オーバーヒールが無駄なのは変わりませんが、漆黒実装によって、タンクのヘイト維持能力が大幅にアップしたので、タンクが全体攻撃で敵視をちゃんとあげていれば、ほとんど問題になりません。

タンクのHPが1/3くらいになるまで回復は我慢して攻撃し、ケアルで回復しましょう。もしも1/2以下に減ってしまってやばそうな時はケアルラなどの上位魔法で(序盤以降はケアルラメインも有り)。

全体的に回復をするために消費するMP*3の量が多めです。枯渇にも注意しましょう!

ソロのフィールドでの活動もしっかりと攻撃力があるので、全然問題ありません。むしろ、自己回復しながらやれるので、格上の敵との戦闘も一人でこなせます。

 

 

学者(巴術士)/ヒーラー

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自ら召喚するフェアリーと共にパーティを支える、サポート系ヒーラーです。

白魔道士のような強烈な回復力はありませんが、学者はバリアを張ってダメージを軽減していくスタイルであるため、使いこなせば非常に頼もしい存在です。

クラス巴術士からの派生ですが、この巴術士は召喚士への派生もあるため、学者と召喚士は対の存在と言えます。どちらも召喚系ですしね〜。

まずは、DPSである巴術士からスタートし、レベル30まで育てたところ分岐します。

回復の絶対量は少ない代わりに、被ダメージを軽減するバリアなどを駆使するスタイルです。自分の操作に加えフェアリーの操作(オートも可能)もあるので、シンプルな白魔道士に比べると少し練習が必要なものの、その分やり甲斐も大きいジョブです。可愛い(だけではない)トンベリ達と関わっていくジョブストーリーも私は大好きです。

強力な攻撃を受ける前にバリアを張る以上、ある程度先読みが必要な部分もあり、初心者向けのオススメ度は一歩白魔道士に譲ります。

 

 

モンク(格闘士)/近接物理DPS

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いよいよDPSに入っていきましょう。

モンクは格闘士から派生する肉体派の近接物理DPSです。素早い攻撃を繰り出しながら駆け回るのが特徴です。攻撃力はDPS内でも高いものの、他の攻撃力重視のジョブと比べると、ほぼ全ての攻撃に方向指定があったり、他ジョブで一般的なコンボとは違う独特の型があったり 、維持しなければならない要素が多かったりと、特にテクニカルなジョブです。

全アクションを華麗にこなせるようになって初めて他ジョブと肩を並べられるようになります。また、疾風迅雷と呼ばれるバフ*4をスタック*5して初めて攻撃力が増えるため、その前に終わってしまう短期の戦闘はあまり得意ではなく、長期戦こそ真価を発揮するジョブと言えますね。

適当にやると全然攻撃力が出ないので、モンクを使うには自主練習が必須です!各攻撃アクションの効果と威力の説明欄を熟読すると、自然と効果的なスキル回しが思いつくと思います。少し難解な分、ストイックに攻撃を極める楽しみはDPSジョブの中でも随一!

パッチの更新により、的確な攻撃が苦手な人でも攻撃力が落ちにくいようには緩和されているので、この機会に挑戦してみるのもオススメです!

序盤は「連撃」→「正拳突き」→「崩拳」の順に敵の「背面(2周目以降のみ)」→「背面」→「側面」から攻撃を当てていきましょう。

試しに威力を見てみると、単純威力は140(+クリティカル分)、180、170の計490ですが、仮にクリティカルヒットを1.5倍(実際の倍率は異なります)とすると140x1.5=210なので合計560ですね。これを方向指定を無視して攻撃した場合140+140+130=410です。たった3回の攻撃ですでに150と連撃一回程度の差が出ます。もしモンスターを倒すのに、3周かかったとすると、1周目はクリティカルなしと仮定して、その損失分は380にもなり、方向指定無視の一周に近くなってしまいます(現在は損失が減るように緩和されました)。(漆黒実装により少しシステムが変わったので、具体的な数字は変わっていますが、相変わらず方向指定が重要です)

と、今はピンと来ませんよね。ここで言いたいのは、モンクではしっかり方向指定をクリアして攻撃したほうが、そうでない場合に比べて攻撃力威力値の合計が1.3倍程度になるので、練習して覚えましょう!ということです!(緩和により差はもう少し減りました)

それ以降、維持する必要があるバフ、デバフがどんどん増えていきますが、残り時間をチェックしながら切れる前に当該のスキルまで型を進めて時間を更新していくようにすればOKです。

アクションゲームが絶望的に苦手な人には向きませんが、全ジョブ中最もやりがいのあるジョブとも言えます。敵を楽に倒したい、なるべく簡単なジョブをやりたいという方があえて選ぶ必要はないです。自分を高めたい、実力で強くなりたい、という方向けです♪

 

 

竜騎士(槍術士)/近接物理DPS

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槍を極める竜騎士は、イシュガルドで生み出された対ドラゴン族に特化したジョブです(と言っても設定上の話なので、もちろん敵は何でもOKです)。解放とイシュガルド編までメインストーリーを進めているかは無関係です。イシュガルド編ではこの竜騎士が大きくクローズアップされ活躍します。すごくかっこいいです!スターターパックではまだ見ることが出来ませんが、もしコンプリートパックを購入した際は、ゲーム開始画面の「Movies」からイシュガルド編のオープニングムービーを鑑賞することが出来ますが、惚れます!高い攻撃力も魅力で、高難度コンテンツでもDPSの花形と言える存在です。ジャンプ攻撃を駆使し、華麗に舞いましょう。

鎧系が装備可能なので、防御力もDPSにしては高く、比較的生存率が高いのも特徴的です。

高火力系のモンクと比べるとほとんど方向指定を伴う攻撃が少ないので、敵がどのような場所で、どのような向きでいても高い火力を維持することが比較的容易です。 コンボの種類も多くないので、基本となるコンボをしっかりと覚えて、戦闘にかかりそうな時間に応じてどのコンボを使うか決めるようなスタイルでいきましょう。コンボもパッチ5.0からシンプルになりました。

ジョブクエストを楽しむだけでもやる価値があると私は思います♪ベリーグッド! 

近接DPSをやりたいというビギナーさんには、素直な操作性も有り、まずは竜騎士が私はおすすめです。後から選ぶことができる侍に乗り換えても♪

 

 

吟遊詩人(弓術士)/遠隔物理DPS

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弓を使い攻撃し、歌でパーティを支援するオールマイティな遠隔物理DPSです。

遠隔であることに加え、魔法使いのような詠唱待ちがないので、敵の範囲攻撃もかわしやすく、初心者さんでも比較的生存率を高く保つことが出来ると思います。

パーティのサポートスキルも充実しているので、ダメージを与えること以外のパーティ貢献に魅力を感じる人にもオススメです。(漆黒で一転、サポートなDPSから攻撃なDPSに変身しました)

範囲攻撃も特徴的で、大量の敵を一気に攻撃することも得意分野と言えます。(範囲攻撃もパッチ5.0からは全ジョブ公平に強化されたので、特に特徴的とも言えなくなりました)味方のパラメータを上昇させたり、敵を弱体化させるような支援行動も豊富なので、攻撃一辺倒系のDPSと異なり、パーティ全体にも大きく貢献することができるのが特徴です。

移動しながら攻撃できることもあり、ソロでも敵と距離を置きながら攻撃することが可能です。

継続ダメージを与えつつ、継続ダメージを与えるアクションが増えたらそれらを切らさないように維持することが、長期戦では特に重要です。

 

 

黒魔道士(呪術士)/遠隔魔法DPS

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魔法系DPS屈指の攻撃力を誇る遠隔魔法DPSです。

黒魔道士も、ファイナルファンタジーの世界においては不滅の伝統職ですね!

ここでFF14で混乱しがちな点が一つあります。他のゲームに慣れている方は、直感的に火や水などの属性の関係性が頭に浮かぶと思います。しかし、FF14においては、いったんこの属性の概念は忘れる必要があります。FF14では「ファイア」だからと言って、火の属性を持っている訳ではなく、火のモンスターだから水の弱点属性を持っているということもありません。 火や水属性という概念自体が存在しませんので、明らかに火のモンスターでも「ファイア」でOKです。

黒魔道士の攻撃力は高く、他のDPSから見るとモンスターのHPがまだ残っているのに突然倒れたように見えることすらあります。ただ、その分行動できない詠唱時間が比較的長いため、こまめにモンスターの攻撃を避けなければいけないような状況は苦手です。というか、イラっとします。上手く魔法を繋いでいくとMPが尽きることがないのも特徴的で、無限に強力な魔法を放てます。高攻撃力で迫力ある魔法攻撃の快感を前に、詠唱時間待ちなど最早空気!

基本は、攻撃重視の「ファイア」、MP回復フェイズの「ブリザド」、継続ダメージの「サンダー」系統の魔法で攻撃をしていきます。序盤は、ファイアを連発して「アストラルファイア」状態で攻撃し、MPが少なくなって来たら「トランス」やブリザドで「アンブラルブリザード」状態になることでMPを回復するようにします。MPが溜まったらまたトランスやファイアで攻撃状態にして、攻撃していきます。継続ダメージのサンダーは、効果時間が終わるまで倒すのに時間がかかりそうなら積極的に使っていきましょう。ダメージの合計でいうと、サンダーは高威力です。

序盤以降は、アクションの説明をよく読みながら、スキル回しを工夫していきましょう。

遠隔なので敵の攻撃は比較的避けやすいものの、詠唱が長めなので少し初めは難しく感じるかもしれませんが、それに負けない楽しさが有ります。生存率という点では、吟遊詩人を選んだ方が安定かもしれません。

 

召喚士(巴術士)/遠隔魔法DPS

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巴術士から派生のDPSでヒーラーである学者と対をなしているDPSジョブ。

回復役であるフェアリーを召喚する学者に対し、攻撃を主体とする召喚獣を使役します。召喚士自体はやはりファイナルファンタジーシリーズではお馴染みですが、FF14では一時的に召喚して攻撃するような場面は序盤ではなく、基本は常時召喚獣を連れて歩くようなスタイルです。 ファイター(物理DPS)系、ソーサラー(魔法DPS)系、タンク系の召喚を使い分けて戦います。(漆黒実装でそういう住みわけではなくなりました)

後から習得した召喚が強くて、前のが弱い、ということではないため、状況に合わせて適宜召喚獣を選ぶようにすることが重要です。

召喚獣に指示を出しつつ、自分も継続ダメージを主体とした攻撃を行います。一見本人の行動は地味ですが、ゆくゆくはバハムートを召喚したり、高威力なアクションで一気に敵のHPを削ったりと派手な行動も増えて来ます。

見た目が可愛いカーバンクルを序盤は連れて歩き、そのうち可愛げのない、イフリートなどの召喚獣を連れて歩くことになります、が、後半の可愛くない奴らも、見た目を可愛いカーバンクルにすることが出来るようになったので、いつもペットを連れて歩いている感じがベリーグッドです。ミニオンとチョコボも呼び出しておくと、自分の他に3種のお供を連れて歩くことになり、結構賑やかです。ミニオンは何もしてくれませんが。

少しテクニカルな遠隔職ですがやりがいがあります!召喚を育てると勝手に学者のレベルもリンクして上がるので、ちょっとお得感も!

 


 

以降は、初期選択出来ません。忍者は他ジョブレベル10以降、それ以外のジョブはレベル50また60以降で選択することが出来るようになります。

 


忍者(双剣士)/近接物理DPS

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双剣士時代は、ナイフを持って街を闊歩するチンピラ風ですが、ジョブになるとお堅くもお茶目で幸薄そうな師匠の元で忍術を学ぶことになります。

忍者は街中での移動速度が早かったり、武器を出した状態でのジャンプモーションがちょっとカッコよかったりと副次的な特徴もあります。

戦闘においては忍術を駆使した一風変わった戦いが醍醐味です。通常の攻撃コンボに加えて、3種類の「印」を結びその組み合わせから7種類もの特殊な忍術を駆使します。また、攻撃のみならず、パーティサポート系のアクションが多いのも特徴といえます。

「かくれる」というちょっと変わったものもあり、現在は忍術のリキャスト(再使用)時間をリセットする効果も加わりました。

ダンジョンに行くと、所々に宝箱があって消耗品や装備が入っているのですが、大体モンスターがたむろしています。これを使えばクリア後に一人でもモンスターに見つからずに宝箱だけ開けてくることが出来ます。ちょっとずるいそんな使い方がありがたいのは序盤くらいですが、序盤は結構お金もなくて大変なので、豆知識程度に。

ということで、忍者は、バフデバフを維持していくモンク的なスタイルに、忍術とサポートが加わったような多彩なジョブです。 

ジョブクエの登場人物たちが、私は好きです。

ただ、微妙に忍術の使いこなしとかが難しので、アクションものが苦手な方は、遠隔職にしておいたほうが気が楽だったりもするかもしれません。 

 

 

暗黒騎士/タンク

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両手持ちの大剣を手に戦うタンク。

攻撃面でも活躍できて、なんかちょっとかっこいい。

レベル30から始まるのも特徴。解放するためには他ジョブが50以上で、イシュガルドにメインストーリーが入っている必要があります。

登場初期はMPの管理などがかなり難しいジョブでしたが、現在では緩和されており、敷居はかなり低くなっています。

MPを攻撃力に変換して戦うようなスタイルで、どれだけどのタイミングでMPを攻撃に食わせるか、ということが使いこなしのポイントです。他のタンクロールに比べてややテクニカルな印象を受けますが、敬遠するほどではありませんので、ぜひ挑戦してみましょう!

ここにきて初めてタンクをやってみる、という人も少なくないジョブです。が、30レベルから始まるため、いきなり大量のスキルが並んでおり萎えてしまう場合も……。システム上のレベルという面では効率的ではありませんが、まずは他のタンクロールと同じように、レベル15のサスタシャからタンク修行を順番に進めていくと安心です。そうじゃないと、使いこなせずに腐らせてしまうアクションが山積みになってしまいます。

8人のフルパーティ(タンクが二人)戦では、パッチ4終盤現在、主にメインタンクを務めることが多い暗黒騎士ですが、パーティに張れるバリアが優秀なので、サブタンクもしっかりこなせます。

ジョブクエストのストーリーが非常に印象的であり、ダンジョンでタンクとして活躍させずとも、一度はやっておくべきジョブとして挙げておきます。FF14の世界を楽しむためにはぜひやっておきましょう!タンクが嫌でも、フィールドワーク系でソロでレベル上げも可能ですしね。冒険者小隊というものもあり、それを活用するのもオススメです。

 

 

占星術師/ヒーラー

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カードを引いて、出たカードを駆使し様々なサポートもこなす多彩なヒーラー。

白魔道士の特徴である継続回復、学者の特徴であるバリア、その両方を状況に応じて使い分けることができるのも特徴的です。自分の好みや、8人パーティでヒーラーが二人いる時などは、相方のヒーラーと異なるタイプで戦闘をします。

カードは、どの効果をパーティの誰に、どんなタイミングで使うのが一番効果的か、そんな所に楽しさがあります。そして、周りとしては星の人に構ってもらうと応援されてるような気がしてちょっと嬉しかったり。 あとは、何だかあれこれすごく綺麗。

が、しかし、カードを使いこなすには他のジョブの知識も必要になるため、使いこなすという意味では、結構上級者向けなヒーラーとも言えますね!(パッチ5.0でカードの仕様がかなり簡略化されたため敷居はグッと下がりました。)

誰でも何でも簡単に、がトレンドなFF14なので、パッチ5、漆黒のヴィランズでは恐らくもっとずっと簡単に運用できるジョブへと変わると思います。(その通りでした!)

解放は、他ジョブレベル50以上で、イシュガルドにメインストーリーが入ってから、です。

私はヒーラーといえばいつも占星術師でした。お勧めです!当時ハイエンドに出すのは少々不足があったので、そこだけは白魔道士を使っていましたが……。 

 

 

機工士/遠隔物理DPS

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マシーンな物を駆使して戦う遠隔物理DPS。メカっぽいのが好きな人にはたまらない。

私自身は、ほとんど使ったことがないので、特別なコメントはありません……。

暗黒騎士や占星術師と同様の条件で解放することができます。

カタログ的な紹介をしておくとしたら、攻撃と支援、両方を使いこなすことが出来る多彩なジョブです。また、詠唱がないためスピーディな戦闘も楽しむことが出来ます。

 

 

侍/近接物理DPS

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Ver.4紅蓮のリベレーターから追加された新しいジョブ。

高DPSアタッカーでありながら、比較的操作もしやすいので、初めての近接DPSにも向いています。ただし、解放には他ジョブがレベル50に達している必要があるため、初期ジョブとして選択することはできません。解放するのに、メインクエストを紅蓮編まで進めている必要はありません。開始レベルは50なので、手取り早く始められるお手軽ジョブとしても人気です。

侍というそれそのものにロマンがありますね♪ 

 

 

赤魔道士/遠隔魔法DPS

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Ver.4紅蓮のリベレーターから追加された新しいジョブ。

他ジョブがレベル50以上になると解放することが出来る、侍と並んで、紅蓮のリベレーターの目玉とも言えるジョブです。開始レベルも50からなので、中盤までのレベル上げが不要というのもお手軽で人気の理由の1つです。

他のFF14の伝統的なジョブの操作難易度が年々緩和されている中で登場したジョブだけあって、初心者さんにはうってつけの操作感です。

複雑な操作を要求しない上にアタッカーとしての攻撃力も高いのが特徴で、更には実用レベルの回復魔法、果てにはパーティの蘇生まで出来るという贅沢仕様です。遠隔職ではありますが近接戦もあるので、両方の戦闘を楽しめるダイナミックさも特徴です。

容易な操作、レベル50開始、高攻撃力、回復可能、蘇生可能、と、一体どこにマイナス要素があるのかと思ってしまいますね!

ソロ活動においても非常に安定しています。

強いていうなら、大きな欠点がないことが、やりこむ上では欠点なのかもしれませんね。とはいえ、DPSであれば初心者さんはこれを選んでおけば間違いない、というくらいバランスのいいジョブなのは確かです。

 

 

さて、以上、全ジョブの種類と特徴でした!

どれにするか、決まりましたか??どれを選んでもあとでいくらでも変えることができるので、まずは興味を持ったジョブで始めてみましょう!

 

 

ガンブレイカー/タンク

漆黒編で実装された新たなタンクロール「ガンブレイカー」のアイコン。(FF14)

漆黒編で実装された新たなタンクロール「ガンブレイカー」のエレゼン男性。(FF14)

漆黒のヴィランズ(Patch5.0)で追加された新たなタンクジョブ。

FF7で活躍したガンブレードを使うタンクです。近年の傾向としてはジョブ毎の特徴や癖が際立ち、使い込んだり好みが分かれたりするような感じよりも、どのジョブでも同じような感覚で使いこなせるような方向に行っています。

そんな中で生まれたガンブレイカーなので、もちろん使い勝手は他のタンクジョブと大差はありません。コンボの中でソイルと呼ばれる弾のようなものをタメて放つのが行動的な特徴です。

同じく漆黒で実装された新種族「ロスガル族」の中の一部で伝統的に伝えられてきた戦術です。

回復もあり防御バフにも隙がないので、バランスも良く、操作の癖もないのでかなり使いやすいタンクと言えるかもしれません。強いて言うなら、通常アクション系とソイルアクション系で、PS4勢はクロスホットバーの配置に一工夫が必要かもしれません。

ジョブの解放は他ジョブがレベル60に達している必要があるので、ジャンプポーションを使わない限り、ビギナーさんはしばらく触る機会はないジョブです。

レベルは60からスタートなのでお得感がありますが、大量のアクションを一気に入手することになるため、ビギナーガイドなどを読んで勉強すると良いかもしれません。

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ バトルジョブ&ダンジョン公式ガイド (SE-MOOK)

 

 

踊り子/遠隔物理DPS

漆黒編で実装された新たな遠隔DPSジョブ「踊り子」のアイコン。(FF14)

漆黒編で実装された新たな遠隔DPSジョブ「踊り子」のアウラ女性。(FF14)

漆黒のヴィランズ(Patch5.0)で追加された新たな遠隔DPSジョブ。

戦闘では、ステップを踏むことで自分やパーティを強化することが出来るサポート系DPSです。ステップは光ったボタンを順番に押していくようなものですが、間違えてもペナルティがあるわけでもないので、タイミングゲーが苦手な方でも怖がる必要はありません。

範囲攻撃に関しては横並び感が少し強くなった漆黒では珍しく、範囲攻撃に強いジョブです。ダンジョンでは単体戦になるボスではもたつきますが、道中の雑魚戦で光ります。余談ですが、PvPであるフロントラインで猛威を振るっています。

操作は総じてわかりやすく、見た目も華々しいので特に「楽しい」ジョブであると言えます。【エオキナ.com】をご利用くださっている方へ、と考えたら、侍や赤魔道士と並んでオススメ出来るジョブと言えそうです。

ステップの時に選びやすいようにクロスホットバーを配置すると使いやすいと思います。範囲攻撃も含めると比較的アクション配置が複雑になりがちなので、LR同時押しや、ダブルクロスホットバーなどを活用すると良いかもしれません。

www.mandra-queen.com

コンボは他のジョブのように順番におしていくのではなく、確率で使えるようになる上位のアクションを使っていくような感じになるので、HUD調整などに慣れてきたら、上位アクションが使えるようになったことが見やすいような配置を考えると吉です♪

ジョブの解放は注意点はガンブレイカーと同じです。 

 

 

タンク、ヒーラー、DPSの各ロールの心得と具体的なおすすめジョブについては続きの記事をご覧ください♪

www.mandra-queen.com

 

*1:HP:HP,MPの基本パラメータのうちの一つ。HPは体力、生命力ともいえ、ゼロになると戦闘不能に。徐々には回復するものの、ガンガン回復させることが出来るのはヒーラーロールだけ。

*2:TP:HP,MP,TPの基本パラメータのうちの一つ。TPは魔法以外のアクションをするのに消費するゲージで、ゼロになるとTPを使う行動が一切できなくなります。徐々に回復はしますが、特に戦士などでは枯渇に気をつけましょう。

*3:MP:HP,MP,TPの基本パラメータのうちの一つ。MPは魔法系のアクションをするのに消費するゲージで、ゼロになると魔法が一切使えなくなる。徐々に回復するものの、特にヒーラーなどでは枯渇に気をつける。MPの切れ目が命の切れ目!

*4:バフ:バフまたはデバフという言葉がよく出てくるが、攻撃力や防御力が上がるような良い状態をバフ、逆にそれらが下がったり、毒などの悪い状態をデバフと言う。

*5:スタック:ためる、あるいは溜まった状態と言い換えるとわかりやすい。あるデバフが3つ溜まった状態を「デバフが3スタック」などと表現する。

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