今日から始める!FF14新生エオルゼア!【エオキナ.com】

FF14の新規&初心者さんへ向けた丁寧な攻略・解説をお届けします♪

【FF14】キャラを作ろう!「4.初心者向け全ジョブガイド」(EK-7)

『今日から始める!FF14新生エオルゼア!第7話』

【エオキナ.com】

チョコボに乗って疾走するミコッテ冒険者2人。(FF14)

いよいよジョブを選んで行きましょう!

クラスの延長にジョブがあり、ジョブ解放以降はジョブを使用することになるので、ここではジョブについてお話ししますね。

物理とか魔法とかありますが、特に大きな違いはないので現段階で深く考える必要はないです。近接か遠隔か、の方が差が大きいのでチェックです♪

Ver.6

記事作成日:2018/02/21

最終更新日2022/02/22

タンクロールの項目を全面的に改修し、独立させました。冒頭部分を除き他のロールについてはまだVer.5(2020/05/14)です。ヒーラー&DPSの暁月対応は今しばらくお待ちください。

前書き

カッコ内に対応クラスを記載しました。

青いジョブアイコンがタンク、緑がヒーラー、赤がDPSです。

ここで各キャラクターがしている装備はレベル50で一式入手することが出来る、各ジョブ専用の装備でアーティファクト装備、俗にAF1と呼ばれています。ジョブ毎の特徴を活かした特別な見た目になっています。現在はその先の高性能な装備が手に入るので、好きな人の見た目用装備に近い存在です。

また、後半には、各ロールの基本的な心得も書いておきました。やりたいジョブの部分だけでも目を通しておいておくと安心です!

 

 

ジョブ(ロール)の選び方

あまりこだわらなくてもOK

FF14におけるそれぞれの役割はこちらの記事にまとまっているので、先にご覧いただくといいかもです!

最初に選ぶジョブには、システム上あまりこだわらなくても大丈夫です。都度好きなものに変更できるので。まずはフィーリングで始めてみて、好みが出てきたところで変えるのもOKです!

逆に自分はこれが好き!みたいなものが決まっていれば、プレイ開始後も悩まず突き進めるので「これでいく!」って気持ちの上で最初に決めてしまうのもオススメです♪

 

 

初心者さんにオススメなのは

初心者さんにオススメなのはジョブというよりロール選びです。おすすめの優先順位は……

  1. DPS(赤アイコン)
    1. 攻撃担当
    2. パーティに最低2人いる
    3. 基本的にタンクさんについていけばOK
  2. ヒーラー(緑アイコン)
    1. 回復担当
    2. パーティに基本1人だけ
    3. 回復できないと全滅するだけに気持ちの上では少しだけハードルは高め
    4. ダンジョンでは、楽も地獄もタンク次第な部分がある
  3. タンク(青アイコン)
    1. 盾担当
    2. パーティに基本1人だけ
    3. 敵のターゲットを集められないと全滅したり、みんなの先頭を歩いてダンジョンを攻略したりと初めての人には3ロール中一番ハードルが高い

以上を踏まえて各ジョブの初心者さん向けガイドをご覧ください♪

 

 

タンクロール

『初めてのキャラ作り・全ジョブガイド/タンクロール』の記事へのリンクとリンク先記事のタイトル画像

www.mandra-queen.com

 

 

白魔道士(幻術士)/ヒーラー

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ファイナルファンタジー伝統の白魔道士。ヒーラーといえば白魔道士のイメージがある人も多いかと思います。

バランスもいいので、最初にヒーラーを始めるなら白魔道士で間違いありません。というか、最初に選べるのはこれだけですね。

学者と対をなしている存在ですが、白は継続回復や純粋回復力が特徴的です。

ヒーラーの中でも回復力の高さは随一。詠唱不要の即時回復もあるので、いざという時にも持ちこたえられます。ただし、回復行為によっても敵から注目を浴びて敵視が上がってしまいます。これは回復量に応じるため、適当にガンガン回復すればいいというものではありません。いくらタンクが頑張っても、敵を一気にヒーラーが引きつけてしまい、ヒーラーが倒れて全滅、なんてこともあり得ます。 ポイントは、対象のHP上限以上に回復しないことです。それを超える回復は敵視を稼いでしまうだけで、百害あって一利なし!オーバーヒールが無駄なのは変わりませんが、漆黒実装によって、タンクのヘイト維持能力が大幅にアップしたので、タンクが全体攻撃で敵視をちゃんとあげていれば、ほとんど問題になりません。

タンクのHPが2/3くらいになるまで回復は我慢して攻撃し、ケアルで回復しましょう。もしも1/2以下に減ってしまってやばそうな時はケアルラなどの上位魔法で(序盤以降はケアルラメインも有り)。

全体的に回復をするために消費するMP*1の量が多めです。枯渇にも注意しましょう!

ソロのフィールドでの活動もしっかりと攻撃力があるので、全然問題ありません。むしろ、自己回復しながらやれるので、格上の敵との戦闘も一人でこなせます。

慣れてくると、自分がパーティを「支えてやってる」という意識になりやすいので、謙虚な心を忘れずに、パーティで協力しあいましょう。 

 

 

学者(巴術士)/ヒーラー

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自ら召喚するフェアリーと共にパーティを支える、戦略系ヒーラーです。

白魔道士のような強烈な回復力はありませんが、学者はバリアを張ってダメージを軽減したり、攻撃の合間に回復を巧みに挟み込んだりと、使いこなせば非常に頼もしい存在です。また、詠唱時間を必要としない即時回復なども豊富に持っているのが特徴的です。

クラス巴術士からの派生ですが、この巴術士は召喚士への派生もあるため、学者と召喚士は対の存在と言えます。どちらも召喚系ですしね〜。

まずは、DPSである巴術士からスタートし、レベル30まで育てたところ分岐します。後半に初期選択出来ないジョブを紹介していますが、学者としては選択出来ないものの、初期は巴術士を選ぶ必要があるため、前半で書いています。

回復の絶対量は少ない代わりに、被ダメージを軽減するバリアなどを駆使するスタイルです。自分の操作に加えフェアリーの操作(オートも可能)もあるので、シンプルな白魔道士に比べると少し練習が必要なものの、その分やり甲斐も大きいジョブです。可愛い(だけではない)トンベリ達と関わっていくジョブストーリーも私は大好きです。

減ったら回復するというシンプルな戦略の白魔道士とは異なり、減る前に軽減したり、次に減るまでの回復を見越したりと、戦略的な要素が楽しめるのも学者の魅力と言えます。が、ある程度先読みが必要な部分もあり、初心者向けのオススメ度は一歩白魔道士に譲ります。

序盤のうちはフェアリーの自動回復が優秀すぎるので本体である冒険者はほとんど回復不要だったりもします。しばらくするともしかしたら回復がキツいと感じるようになるかもしれませんが、レベル45で「生命活性法」を習得すると一気に感触が変わりますので、頑張って楽しんでみてください♪

 

 

モンク(格闘士)/近接物理DPS

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いよいよDPSに入っていきましょう。

モンクは格闘士から派生する肉体派の近接物理DPSです。素早い攻撃を繰り出しながら駆け回るのが特徴です。攻撃力はDPS内でも高いものの、他の攻撃力重視のジョブと比べると、ほぼ全ての攻撃に方向指定があったり、他ジョブで一般的なコンボとは違う独特の型があったり 、維持しなければならない要素が多かったりと、特にテクニカルなジョブです。

全アクションを華麗にこなせるようになって初めて他ジョブと肩を並べられるようになります。また、疾風迅雷と呼ばれるバフ*2をスタック*3して初めて攻撃力が増えるため、その前に終わってしまう短期の戦闘はあまり得意ではなく、長期戦こそ真価を発揮するジョブと言えますね。

適当にやると全然攻撃力が出ないので、モンクを使うには自主練習が必須です!各攻撃アクションの効果と威力の説明欄を熟読すると、自然と効果的なスキル回しが思いつくと思います。少し難解な分、ストイックに攻撃を極める楽しみはDPSジョブの中でも随一!

パッチの更新により現在は、的確な攻撃が苦手な人でも攻撃力が落ちにくいようには緩和されているので、この機会に挑戦してみるのもオススメです!

序盤は「連撃」→「正拳突き」→「崩拳」の順に敵の「背面(初回連撃はどこからでもOK)」→「背面」→「側面」から攻撃を当てていきましょう。

試しに威力を見てみると、単純威力は140(+クリティカル分)、180、170の計490ですが、仮にクリティカルヒットを1.5倍(実際の倍率は異なります)とすると140x1.5=210なので合計560ですね。これを方向指定を無視して攻撃した場合140+140+130=410です。たった3回の攻撃ですでに150と連撃一回程度の差が出ます。もしモンスターを倒すのに、3周かかったとすると、1周目はクリティカルなしと仮定して、その損失分は380にもなり、方向指定無視の一周に近くなってしまいます(現在は損失が減るように緩和されました)。(漆黒実装により少しシステムが変わったので、具体的な数字は変わっていますが、相変わらず方向指定が重要です)

と、今はピンと来ませんよね。ここで言いたいのは、モンクではしっかり方向指定をクリアして攻撃したほうが、そうでない場合に比べて攻撃力威力値の合計が1.3倍程度になるので、練習して覚えましょう!ということです!(緩和により差はもう少し減りました)

それ以降、維持する必要があるバフ、デバフがどんどん増えていきますが、残り時間をチェックしながら切れる前に当該のスキルまで型を進めて時間を更新していくようにすればOKです。

アクションゲームが絶望的に苦手な人には向きませんが、全ジョブ中最もやりがいのあるジョブとも言えます。敵を楽に倒したい、なるべく簡単なジョブをやりたいという方があえて選ぶ必要はないです。自分を高めたい、実力で強くなりたい、という方向けです♪

 

方向指定については別途記事をまとめてありますのでご参照ください♪ 

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竜騎士(槍術士)/近接物理DPS

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槍を極める竜騎士は、イシュガルドで生み出された対ドラゴン族に特化したジョブです(と言っても設定上の話なので、もちろん敵は何でもOKです)。解放とイシュガルド編までメインストーリーを進めているかは無関係です。イシュガルド編ではこの竜騎士が大きくクローズアップされ活躍します。すごくかっこいいです!スターターパックではまだ見ることが出来ませんが、もしコンプリートパックを購入した際は、ゲーム開始画面の「Movies」からイシュガルド編のオープニングムービーを鑑賞することが出来ますが、惚れます!高い攻撃力も魅力で、高難度コンテンツでもDPSの花形と言える存在です。ジャンプ攻撃を駆使し、華麗に舞いましょう。

鎧系が装備可能なので、防御力もDPSにしては高く、比較的生存率が高いのも特徴的です。

高火力系のモンクと比べると方向指定を伴う攻撃が少ないので、敵がどのような場所で、どのような向きでいても高い火力を維持することが比較的容易です。 コンボの種類も多くないので、基本となるコンボをしっかりと覚えて、戦闘にかかりそうな時間に応じてどのコンボを使うか決めるようなスタイルでいきましょう。コンボもパッチ5.0からシンプルになりました。

ジョブクエストを楽しむだけでもやる価値があると私は思います♪ベリーグッド! 

近接DPSをやりたいというビギナーさんには、素直な操作性も有り、まずは竜騎士が私はおすすめです。後から選ぶことができる侍に乗り換えても♪

 

 

吟遊詩人(弓術士)/遠隔物理DPS

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弓を使い攻撃し、歌でパーティを支援するオールマイティな遠隔物理DPSです。

遠隔であることに加え、魔法使いのような詠唱待ちがないので、敵の範囲攻撃もかわしやすく、初心者さんでも比較的生存率を高く保つことが出来ると思います。オススメ!

パーティのサポートスキルも充実しているので、ダメージを与えること以外のパーティ貢献に魅力を感じる人にもオススメです。(漆黒で一転、サポートなDPSから少し攻撃的なDPSに変身しました)

範囲攻撃も特徴的で、大量の敵を一気に攻撃することも得意分野と言えます。(範囲攻撃もパッチ5.0からは全ジョブ公平に強化されたので、特に特徴的とも言えなくなりました)味方のパラメータを上昇させたり、敵を弱体化させるような支援行動も豊富なので、攻撃一辺倒系のDPSと異なり、パーティ全体にも大きく貢献することができるのが特徴です。

移動しながら攻撃できることもあり、ソロでも敵と距離を置きながら攻撃することが可能です。

継続ダメージを与えつつ、継続ダメージを与えるアクションが増えたらそれらを切らさないように維持することが、長期戦では特に重要です。

 

 

黒魔道士(呪術士)/遠隔魔法DPS

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魔法系DPS屈指の攻撃力を誇る遠隔魔法DPSです。

黒魔道士も、ファイナルファンタジーの世界においては不滅の伝統職ですね!

ここでFF14で混乱しがちな点が一つあります。他のゲームに慣れている方は、直感的に火や水などの属性の関係性が頭に浮かぶと思います。しかし、FF14においては、いったんこの属性の概念は忘れる必要があります。FF14では「ファイア」だからと言って、火の属性を持っている訳ではなく、火のモンスターだから水の弱点属性を持っているということもありません。 火や水属性という概念自体が存在しませんので、明らかに火のモンスターでも「ファイア」でOKです。

黒魔道士の攻撃力は高く、他のDPSから見るとモンスターのHPがまだ残っているのに突然倒れたように見えることすらあります。ただ、その分行動できない詠唱時間が比較的長いため、こまめにモンスターの攻撃を避けなければいけないような状況は苦手です。というか、イラっとします。上手く魔法を繋いでいくとMPが尽きることがないのも特徴的で、無限に強力な魔法を放てます。高攻撃力で迫力ある魔法攻撃の快感を前に、詠唱時間待ちなど最早空気!

基本は、攻撃重視の「ファイア」、MP回復フェイズの「ブリザド」、継続ダメージの「サンダー」系統の魔法で攻撃をしていきます。序盤は、ファイアを連発して「アストラルファイア」状態で攻撃し、MPが少なくなって来たら「トランス」やブリザドで「アンブラルブリザード」状態になることでMPを回復するようにします。MPが溜まったらまたトランスやファイアで攻撃状態にして、攻撃していきます。継続ダメージのサンダーは、効果時間が終わるまで倒すのに時間がかかりそうなら積極的に使っていきましょう。ダメージの合計でいうと、サンダーは高威力です。

序盤以降は、アクションの説明をよく読みながら、スキル回しを工夫していきましょう。

遠隔なので敵の攻撃は比較的避けやすいものの、詠唱が長めなので少し初めは難しく感じるかもしれませんが、それに負けない楽しさが有ります。生存率という点では、吟遊詩人を選んだ方が安定かもしれません。

 

 

召喚士(巴術士)/遠隔魔法DPS

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巴術士から派生のDPSでヒーラーである学者と対をなしているDPSジョブ。

回復役であるフェアリーを召喚する学者に対し、攻撃を主体とする召喚獣を使役します。召喚士自体はやはりファイナルファンタジーシリーズではお馴染みですが、FF14では一時的に召喚して攻撃するような場面は序盤ではなく、基本は常時召喚獣を連れて歩くようなスタイルです。 ファイター(物理DPS)系、ソーサラー(魔法DPS)系、タンク系の召喚を使い分けて戦います。(漆黒実装でそういう住みわけではなくなりました)

後から習得した召喚が強くて、前のが弱い、ということではないため、状況に合わせて適宜召喚獣を選ぶようにすることが重要です。

召喚獣に指示を出しつつ、自分も継続ダメージを主体とした攻撃を行います。一見本人の行動は地味ですが、ゆくゆくはバハムートを召喚したり、高威力なアクションで一気に敵のHPを削ったりと派手な行動も増えて来ます。

見た目が可愛いカーバンクルを序盤は連れて歩き、そのうち可愛げのない、イフリートなどの召喚獣を連れて歩くことになります、が、後半の可愛くない奴らも、見た目を可愛いカーバンクルにすることが出来るようになったので、いつもペットを連れて歩いている感じがベリーグッドです。ミニオンとチョコボも呼び出しておくと、自分の他に3種のお供を連れて歩くことになり、結構賑やかです。ミニオンは何もしてくれませんが。

少しテクニカルな遠隔職ですがやりがいがあります!召喚を育てると勝手に学者のレベルもリンクして上がるので、ちょっとお得感も!

 


 

以降のジョブは、初期選択出来ません。忍者は他ジョブレベル10以降、それ以外のジョブはレベル50また60以降で選択することが出来るようになります。

 


忍者(双剣士)/近接物理DPS

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双剣士時代は、ナイフを持って街を闊歩するチンピラ風ですが、ジョブになるとお堅くもお茶目で幸薄そうな師匠の元で忍術を学ぶことになります。

忍者は街中での移動速度が早かったり、武器を出した状態でのジャンプモーションがちょっとカッコよかったりと副次的な特徴もあります。

戦闘においては忍術を駆使した一風変わった戦いが醍醐味です。通常の攻撃コンボに加えて、3種類の「印」を結びその組み合わせから7種類もの特殊な忍術を駆使します。また、攻撃のみならず、パーティサポート系のアクションが多いのも特徴といえます。

「かくれる」というちょっと変わったものもあり、現在は忍術のリキャスト(再使用)時間をリセットする効果も加わりました。

ダンジョンに行くと、所々に宝箱があって消耗品や装備が入っているのですが、大体モンスターがたむろしています。これを使えばクリア後に一人でもモンスターに見つからずに宝箱だけ開けてくることが出来ます。ちょっとずるいそんな使い方がありがたいのは序盤くらいですが、序盤は結構お金もなくて大変なので、豆知識程度に。

ということで、忍者は、バフデバフを維持していくモンク的なスタイルに、忍術とサポートが加わったような多彩なジョブです。 

ジョブクエの登場人物たちが、私は好きです。

ただ、微妙に忍術の使いこなしとかが難しので、アクションものが苦手な方は、遠隔職にしておいたほうが気が楽だったりもするかもしれません。 

 

 

占星術師/ヒーラー

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カードを引いて、出たカードを駆使し様々なサポートもこなす多彩なヒーラー。

白魔道士の特徴である継続回復、学者の特徴であるバリア、その両方を状況に応じて使い分けることができるのも特徴的です。自分の好みや、8人パーティでヒーラーが二人いる時などは、相方のヒーラーと異なるタイプで戦闘をします。

カードは、どの効果をパーティの誰に、どんなタイミングで使うのが一番効果的か、そんな所に楽しさがあります。そして、周りとしては星の人に構ってもらうと応援されてるような気がしてちょっと嬉しかったり。 あとは、何だかあれこれすごく綺麗。

が、しかし、カードを使いこなすには他のジョブの知識も必要になるため、使いこなすという意味では、結構上級者向けなヒーラーとも言えますね!(パッチ5.0でカードの仕様がかなり簡略化されたため敷居はグッと下がりました。)

誰でも何でも簡単に、がトレンドなFF14なので、パッチ5、漆黒のヴィランズでは恐らくもっとずっと簡単に運用できるジョブへと変わると思います。(追記:その通りでした!)

解放は、他ジョブレベル50以上で、イシュガルドにメインストーリーが入ってから、です。

私はヒーラーといえばいつも占星術師でした。お勧めです!当時ハイエンドに出すのは少々不足があったので、そこだけは白魔道士を使っていましたが……。 

 

 

機工士/遠隔物理DPS

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マシーンな物を駆使して戦う遠隔物理DPS。メカっぽいのが好きな人にはたまらない。

私自身は、ほとんど使ったことがないので、特別なコメントはありません……。

暗黒騎士や占星術師と同様の条件で解放することができます。

カタログ的な紹介をしておくとしたら、攻撃と支援、両方を使いこなすことが出来る多彩なジョブです。また、詠唱がないためスピーディな戦闘も楽しむことが出来ます。

 

 

侍/近接物理DPS

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Ver.4紅蓮のリベレーターから追加された新しいジョブ。

高DPSアタッカーでありながら、比較的操作もしやすいので、初めての近接DPSにも向いています。ただし、解放には他ジョブがレベル50に達している必要があるため、初期ジョブとして選択することはできません。解放するのに、メインクエストを紅蓮編まで進めている必要はありません。開始レベルは50なので、手取り早く始められるお手軽ジョブとしても人気です。

侍というそれそのものにロマンがありますね♪ 

 

 

赤魔道士/遠隔魔法DPS

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Ver.4紅蓮のリベレーターから追加された新しいジョブ。

他ジョブがレベル50以上になると解放することが出来る、侍と並んで、紅蓮のリベレーターの目玉とも言えるジョブです。開始レベルも50からなので、中盤までのレベル上げが不要というのもお手軽で人気の理由の1つです。

他のFF14の伝統的なジョブの操作難易度が年々緩和されている中で登場したジョブだけあって、初心者さんにはうってつけの操作感です。

複雑な操作を要求しない上にアタッカーとしての攻撃力も高いのが特徴で、更には実用レベルの回復魔法、果てにはパーティの蘇生まで出来るという贅沢仕様です。遠隔職ではありますが近接戦もあるので、両方の戦闘を楽しめるダイナミックさも特徴です。

容易な操作、レベル50開始、高攻撃力、回復可能、蘇生可能、と、一体どこにマイナス要素があるのかと思ってしまいますね!

ソロ活動においても非常に安定しています。

強いていうなら、大きな欠点がないことが、やりこむ上では欠点なのかもしれませんね。とはいえ、DPSであれば初心者さんはこれを選んでおけば間違いない、というくらいバランスのいいジョブなのは確かです。

 

 

踊り子/遠隔物理DPS

漆黒編で実装された新たな遠隔DPSジョブ「踊り子」のアイコン。(FF14)

漆黒編で実装された新たな遠隔DPSジョブ「踊り子」のアウラ女性。(FF14)

漆黒のヴィランズ(Patch5.0)で追加された新たな遠隔DPSジョブ。

戦闘では、ステップを踏むことで自分やパーティを強化することが出来るサポート系DPSです。ステップは光ったボタンを順番に押していくようなものですが、間違えてもペナルティがあるわけでもないので、リズムゲーが苦手な方でも怖がる必要はありません。

範囲攻撃に関しては横並び感が少し強くなった漆黒では珍しく、範囲攻撃に強いジョブです。ダンジョンでは単体戦になるボスではもたつきますが、道中の雑魚戦で光ります。余談ですが、PvPであるフロントラインで猛威を振るっています。

操作は総じてわかりやすく、見た目も華々しいので特に「楽しい」ジョブであると言えます。【エオキナ.com】をご利用くださっている方へ、と考えたら、侍や赤魔道士と並んでオススメ出来るジョブと言えそうです。

ステップの時に選びやすいようにクロスホットバーを配置すると使いやすいと思います。範囲攻撃も含めると比較的アクション配置が複雑になりがちなので、LR同時押しや、ダブルクロスホットバーなどを活用すると良いかもしれません。

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コンボは他のジョブのように順番におしていくのではなく、確率で使えるようになる上位のアクションを使っていくような感じになるので、HUD調整などに慣れてきたら、上位アクションが使えるようになったことが見やすいような配置を考えると吉です♪

ジョブの解放は注意点はガンブレイカーと同じです。

 

 

タンク、ヒーラー、DPSの各ロールの心得と具体的なおすすめジョブについては続きの記事をご覧ください♪

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【更新履歴】

  • 2018/02/21-Ver.1
  • 2019/xx/xx-Ver.2
  • 2019/10/03-Ver.3「漆黒のヴィランズ・パッチ5.0に合わせて加筆修正しました。」
  • 2020/01/02-Ver.4「パッチ5.1時の対応チェックをしました。」
  • 2020/05/14-Ver.5「パッチ5.2向け微修正」
  • 2022/02/22-Ver.6「タンクロールについて全面改修し、独立記事化し、リンクを掲載しました。」

*1:MP:HP,MP,TPの基本パラメータのうちの一つ。MPは魔法系のアクションをするのに消費するゲージで、ゼロになると魔法が一切使えなくなる。徐々に回復するものの、特にヒーラーなどでは枯渇に気をつける。MPの切れ目が命の切れ目!

*2:バフ:バフまたはデバフという言葉がよく出てくるが、攻撃力や防御力が上がるような良い状態をバフ、逆にそれらが下がったり、毒などの悪い状態をデバフと言う。

*3:スタック:ためる、あるいは溜まった状態と言い換えるとわかりやすい。あるデバフが3つ溜まった状態を「デバフが3スタック」などと表現する。

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