ゴールド・シルバーの中級者の多いランク帯でK(ノックアウト数/意図的な誤用としてキル数)が多かったのはどのジョブだったのか、というシンプルな数字を見たい人のための記事です。
どうしても誰かの主観に頼った話題に振り回されてしまいがちな世界なので、とりあえずシンプルに数字を見たいタイプの、クリスタルコンフリクト初級、中級者さんが楽しむお役に立てば何よりです♪
記事作成日:2022/04/26
最終更新日:2022/04/26
前書き
この記事のこと
前回のジョブバランスのお話同様この結果はただの結果なので、データ以上に深掘りして考えないように気をつけてくださいね!理系の方は身に染みている通り、数字ってどうとでも解釈できてしまうものですから。
今回もゴールド(シルバー)帯の100戦から数字を通しで公平に抜き出しました!
K数の扱い
Kにこだわらない!
内容が内容なだけに強調しておきます!
CCはK(ノックアウト/キル)で得点が入るわけじゃないし、最後の1撃を誰が与えたかというだけのものなので、Kの数にこだわらない方がいいと思います。
しっかり攻撃していれば結果的に増えるだけのほんの1指標です。結果と目的を違えて頑張らないように気をつけてください。
自分を知る指標に
ただ中々勝てないと「自分はやれてるんだろうか」と初級中級者は私も含めて当然感じるわけです。「たまにKはあるけど、同じジョブのみんなはどれくらい出してるものなんだろう」って不安になったりしますよね。
当然Kの数字だけから分かることは多くありませんが、自分と同じや上のランクの同ジョブの人たちの平均を知っておくのは、モチベーション上も無駄にはならないと思います。
ジョブ別のK(ノックアウト/キル)数
私は詩人でやっています。与ダメや攻撃速度をあげるバッファーである詩人(踊、占、学などは更にレア)が入っているパーティは、前回のジョブ頻度の結果からもレア目な条件になってます。
なのでまずは相手チームのデータを中心にまとめました。
また、100戦うち10回以下の登場回数のジョブのデータはあまりに平均化されていないので省きました。
CC100戦(G/S)のジョブ別K平均(相手パーティのみ)
※N10以下のジョブは省略
グラフには出ていませんが、ナイト(N7):0.57、暗黒騎士(N3):0.67、学者(N6):1.00、占星術師(N5):1.20、賢者(N10):2.50、リーパー(N8):2.50、踊り子(N8):0.50、黒魔道士(N8):1.38です。
K平均トップ3は赤・忍・召
平均化した時に一番Kが取れていたのは赤魔道士の2.97、次いで2.68で忍者でした。狩られる側の体感としても相違ない印象です。とにかく脆い上に近づかれるとメインの攻撃力が半分になる詩人の特性を狙ってずっとストーカーしてくるのは主にこの2ジョブで、倒すことへの執着が強いんだなぁって感じがします。それも、取れるからこその執念なのかもしれませんね!
3位が召喚の2.38です。
その他のジョブ
侍(2.25)や竜騎士(2.21)が意外と伸びてない印象がありますが、N60とN72でかなり多い。つまり、わかりやすさや扱いやすさも手伝って、上手い人もそうでない人も多く含まれる結果が反映されているのかもしれませんね。
サンプル数が少なかったのでグラフからは除外していますが、賢者とリーパーが2.50だったので、N10や8でも含めるとしたら3位になっています。が、プレイヤーが同じならまだしも別の人なので、ジョブよりも人による差があまりにも大きく出ている部分です。
モンクや詩人も同様ですが、この2ジョブは最大値も4と3なのでHPを押し切るのは少し難しいジョブなのかもしれませんね。
どのジョブが有利?
どのジョブが有利かはもちろんこのデータからはわかりません。が、自分がある程度慣れて扱えるようになれば、赤や忍、召のKを取るという意味でのポテンシャルは高いことが伺える結果でした。
でも少し注意したいのは、下位3つの戦、白、詩が「弱い」と読むのは間違いです。
グラフ下位のジョブは他の貢献も大きい
戦士の武器は攻撃だけではなくタンクとしての頑丈さを活かしたクリスタル移送や防衛の貢献度は計り知れません。むしろそれだけ堅いのに殲滅力もDPS並みにあるってすごいことですよね!
白は他のヒーラーに比べて特に回復リソースが豊富なので、HPフォロー面や、盾役としての貢献も大きく、パーティへの貢献度は大です。が、自分はこんなにあれこれやってるのに「近接がー」「遠隔がー」となりやすいかもしれません。嫌な人になってしまうこと以上に自分がストレスだと思うので、メンタルが落ち着いている人向けなのかもしれませんね。
詩人は今期のPvPではバッファー色が特に強い立ち位置になっているのでその分攻撃力はちょっと低めです。が、20秒ごとに使える効果時間30秒の攻撃速度&与ダメ系バフに加え10秒の追加バフ攻撃がある他、LBでは更に移動速度やLB継続増加まで付いたバフを30秒も撒き続けるので、押されている時に使うとすごい勢いで逆転出来る場合が少なくありません。最後のクリスタル押し込みのタイミングでも、復活して妨害してくるより早く倒して押し切るために効果的です。最後の1人が円に入る前にリペリングショットでバインドして勝てることも多いので活用したいところですね!
ただし、常用WSは敵との距離が近いと全ジョブ最弱の威力です。15m以上離れれば最強クラスの威力になるので詩人を使っている人は近遠をうまく使い分ける必要があると思います。
数字に見える貢献が中々出来ないので、自分で自分を責めがち(他人からも責められがち?)になってモチベーション維持が難しい面はあるのかもしれません。
CC100戦(G/S)のジョブ別K平均(全体)
バッファーの詩人が常にいるパーティの数字といないパーティの数字を混ぜるのは全体から見たら不自然なデータなので先に相手パーティのみのものを紹介しましたが、両パーティを合わせた物(私個人の数字を除く)を載せておきますね!
赤(3.02)と忍(2.91)は不動のトップでした。次いで竜(2.60)、侍(2.43)、賢(2.41)、召(2.22)、機(2.21)と続いています。
ここで順位が入れ替わるほど数字が変動した理由は次項にて。
自パーティと相手パーティの比較
K平均比較
自分のパーティと相手のパーティの比較データも掲載しておきます。特に有益な知見が含まれるわけではありませんが、ひとつのデータとして見えてくることもあるかもしれません。
先程の相手パーティのグラフに自パーティのグラフを重ねた物です。
グラフ内10ジョブ中7ジョブと半数以上のジョブ、特に忍(↑19%)、侍(↑18%)、竜(↑35%)、機(↑27%)、詩(↑202%)で大きくK平均値が高くなっているのがわかります。
例えば竜騎士で言えば72回対74回と十分な数があっての平均で35%も差が出るのは「たまたま」とは言いにくい。
Kが増える主な要因は火力アップですが、パーティ火力が上がるバフを持っているのは他に占星術と学者と踊り子。でも、使っている人が稀なことを考えると、100%の確率でいる詩人の影響が特に考えられます。
もちろん様々な要因があるのでここで断じることは出来ませんが、バッファーが居ることの恩恵というのも少し見直してもいいのかもしれませんね!
自分のパーティがいつも勝ってるからとかが理由ならいいんですが、そういうわけではありません……。
何度も言いますが、重要なのはKじゃなくてクリスタルの移送なので、あくまで1指標として考えてくださいね!
K最大値比較
K最大値にはいよいよ意味はほとんどありませんが、初級中級者はどうしても「上手い人は2桁Kとか当たり前なんだろうな」とか「自分、白だけど5Kよりとったことない」とか、色々考えてしまうと思います。
なので、周りのみんなはどうなのかをデータで見てみましょう!
クリスタルコンフリクトの評論とかをしている人たちからは鼻で笑われてしまうような数字かもしれませんが、ゴールドシルバーランク帯での現実です。
なのでご自身が白魔道士で「5Kより出したことない……」とどこかで気にしているとしたら、私が出会った178人の白魔道士さんも全員6K以下だったし、竜さんでも7Kを超える人はほとんどいなかったってことです。更に100戦で2桁のKは一度も誰もなかったというのがひとつの事実です。
「俺は毎回ほぼ2桁ですけど?」って人もいるでしょうけど、私たちのようなエンジョイ勢がそういう人に出会う確率は意外と低いってことですね!いい意味でもわるい意味でも『特別な人』なんていませんから。
まとめ
回復やバフや盾の役割(アクション)を持つようなジョブに比べて、純粋に攻撃主体のジョブはK平均が高い傾向が確認できました。
中でも赤魔道士と忍者のK能力の高さが際立っており、敵を倒すというロールにおいて活躍したい人はどちらかのジョブを極めてみるのは手かもしれません。
バッファーは単体での活躍は望めない場合が多いものの、パーティの殲滅力には少なくない貢献をしている可能性があることが確認できました。
本来のジョブロールとは少しずつ違ったそれぞれの役割がある競技と言えるので、特定の数字にこだわるよりも、それぞれのジョブがこなすべき役割をどれだけ果たせたかどうかが大切なのかもしれませんね。
自分がうまくやれてないんじゃないかって凹んだり落ち込んだりしている人は、客観的に自分の立ち位置を見る機会として活用してもらえたら嬉しいです。
伝わるかわかりませんが、たかが平均されど平均です。自分の中でうまくモチベーションにつなげられるような解釈をして、みんなで楽しんでいけるのが一番だと思います!
パッチ6.11での変化
パッチ6.11でのバランス調整をすっごくざっくり書くとこんな感じ。
- ナイト:硬さ・攻撃性能アップ
- 戦士:硬さ性能ダウン
- 暗黒騎士:攻撃性能アップ
- ガンブレイカー:総合的にアップ
- モンク:攻撃性能アップ
- 忍者:攻撃性能アップ
- 侍:硬さ性能・与スタン時間ダウン
- リーパー:硬さ・攻撃性能アップ
- 吟遊詩人:バフ性能アップ
- 機工士:攻撃性能アップ
- 踊り子:攻撃性能アップ
- 黒魔道士:攻撃性能アップ
- 赤魔道士:攻撃性能ダウン
- 白魔道士:攻撃性能ダウン・与スタン時間ダウン
- 学者:バフ・デバフ性能アップ
- 占星術師:攻撃性能アップ
使う人が少なすぎる事態になってしまっている、ナ、暗、ガ、リ、踊、黒、学、占があれこれ強化されるのは自然の流れかもしれませんね。逆に人気が偏っている、戦、侍、赤、白が若干性能ダウンするのは今回の結果からも頷けます。
すでにK性能2位の忍者が微妙にアップしている点、上位に食い込んでいる機工士の追加攻撃アップ、地味に見劣り感のあったモンクの攻撃アップ辺りはちょっとどうなるのか興味深い部分ですね!
極端な入れ替わりはないとは思いますが、段々と今不人気でなかなか使いたくても使えない、使いづらいジョブも楽しめるようになっていくといいですね!
それはいいけど、フロントラインの方を考えた時の調整はこれでいいんでしょうか……。
【更新履歴】
- 2022/04/26-Ver.1