今日から始める!FF14新生エオルゼア!【エオキナ.com】

FF14の新規&初心者さんへ向けた丁寧な攻略・解説をお届けします♪

【FF14】エオルゼアの未来と今後のアップデートスケジュール/初心者・未クリアさん対応【PLL(68)まとめ】(EK-264)

FF14初心者さんのためのエオキナ

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面白いけど、初心者さんや未クリアさんにはどうしてもネタバレが多くなってしまうPLL(プロデューサーレターライブ)なので、観ないことにしているって人も少なくないと思います。

ここでは、ネタバレを極力避けながらPLLでどんなお話があったのかを、用語の解説も含めつつ紹介解説して行きますね!スライドにはないトーク内容も含めて解説しています。

ここで言うネタバレとは、メインクエストに含まれる、物語のキーとなるような地名や人物名、展開などのことを指してます。また、あくまでも線引きは私見ですのでお気をつけください。

Ver.1

記事作成日:2022/02/20

最終更新日2022/02/20

FF14の未来

その場その場の『拡張』というより、今後10年以上現役であり続けるFF14の未来に向けた内容が、今回のPLLでは多く語られました。

「ひとり」でも「みんな」でも遊べるRPGへ更なる進化

フェイスシステムの対応範囲の拡張

PLL68のキャプチャ画像

ひとりでもみんなでも遊べるRPGへ更なる進化

MMORPGといえば、他人とのプレイや関わりが欠かせない面白さでもありますが、初めての人や実感を得ていない人にとっては『壁』にもなっています。

このお話は、そんな壁を減らして、FF14をもっとソロプレイでも完結して楽しめるようにしていこう!という想いが形になっています。

『フェイスシステム』というのは、ダンジョンにプレイヤー同士ではなく、自分とストーリーなどの登場人物(自動操作)とで攻略していくことができるシステム(一言で言うとソロプレイシステム)です。

  • 暁月期間を通して、メインクエのダンジョンを全てフェイスで行けるようにする
  • 直近では新生編のダンジョン(4人ID)に対応する
  • 一部コンテンツのリニューアル(詳細は下記)

 

一部コンテンツのリニューアル

リニューアルについてまとめると

  • 『リット戦』がクエストインスタンスバトル*1になる
  • 新生編の終盤長かった8人戦周りが4人コンテンツになる
  • 各種ダンジョンを現在のFF14のプレイフィールに合わせてリニューアル

すでにちょっとコンテンツとしてはどうなんだろう……という部分が隠せなかった新生編クライマックス周りが大きくリニューアルされるそうです。

プレイフィールという点であげられていたのは、例えばトトラクのネチャネチャした床がなくなる、とかでした。初期系コンテンツでは今のFF14からしたらやや難し過ぎるギミックも散見されるので、そんな部分もなくなり、全体的に楽に素早くクリアできるような方向になるのかもしれませんね。

過去の振り返りでも(蒼天時代の高難度系コンテンツは難しく作りすぎてしまった経緯から)『やってみたら案外簡単だったなって思われるくらいがちょうどいいんだということをあの時学んだ』というような内容を吉田プロデューサーが話していた通り、今後も高難易度コンテンツといえども、本気ゲーマー向けというより、あくまでもカジュアルに楽しむことの出来る世界になりそうですね。

  • 時期拡張に向けて徐々に、これまでのメインクエスト系IDも全てソロ(フェイス)で攻略できるようになっていく!

 

 

第一次グラフィックスアップデート

概要

PLL68のキャプチャ画像。

第一次グラフィックスアップデート

長期的な運営をしていく上で、全体的なグラフィックスの質の向上は避けては通れない部分だと思いますが、そんなお話です。

要点は以下のような感じです!(7.0とは約2年ごとにリリースされる次期拡張タイトルのことを指しています。暁月のフィナーレの次ってことですね!)

  • 何年もかけた長期的な計画なので、第一次となっていて、その過程では一部ちぐはぐは部分が生じてしまったりすることは理解してもらいたい(FF14はあまりに膨大な情報量すぎて一度に実施することは実質不可能)
  • 暁月の次の拡張パッケージまでの間に開発を進める
  • マルチプレイをベースとした美しさを追求していく
  • ただし、スタンドアローンのゲームタイトルのようにはならない(技術的には可能だけどそれをやると全員がすっごいハイスペックPCを使わないとプレイ出来なくなっちゃう)
  • 高品質化に伴い、最低動作保証のスペック条件が変わる
  • PS4でも継続的にプレイしていける環境にする(グラフィック優先や動き優先などの選択を可能にするなどの仕様も整えていく)
  • いわゆる『フォトリアル』路線はFF14プレイヤーはきっと求めていないことは理解のもと、開発を進めている

スタンドアローンタイトルのようなグラフィックにはならないということは、毎日寝る前に唱えて、ゆめゆめ忘れないようにしておいてくれ、との吉田さんからのお言葉です!

 

具体的に何がどんなふうに変わる?
  • メモリ割当を増やすから単純に情報量が増やせるだけでも全体のクオリティが上がる(上がって見える)
  • フィールドのオブジェクトが増やせたり、素材の違いや経年劣化している様子などをもっと表現できるようになる
  • ライティングをもっと詳細にできるようになるので、例えば本当はあるのにうまく見せられていなかった背景オブジェクトなどをしっかり活かせるようになる
  • プレイヤーキャラクターが高品質になる。特に髪がつくる自分への影『セルフシャドウ』のクオリティにもこだわっている
  • NPCもハイクオリティになるが、あまりに膨大なので、一時的にHQなNPCとNQなNPCが混ざってしまう時期も出るのは我慢して欲しい
  • テレジ・アデレジなどプレイヤーキャラクターのキャラクリエイションで作られてるNPCはいきなり全部HQ化する可能性が高い。だから仮にそうなっても、テレジ・アデレジを最優先で高品質化させた結果ではない
  • 装備の素材別の質感(布なら布でもっと滑らかに)や、装飾がハイクオリティに
  • 武器とかはあまりに多すぎて難しいものの、ミラプリなどで特に多く使われているようなものは優先的にHQ化したい
  • マップの草がきれいになる!!これは全マップ一気に変わる

 

キャラクター表現

PLL68のキャプチャ画像

キャラクター表現のアップデート

NPC光の戦士の顔アップ。左が現在で、右がハイレゾ化+シェーダー対応されたもの。

テスト期間1ヶ月目のサンプル キャラクター編

NPC光の戦士の横顔アップ。左が現在で、右がハイレゾ化+シェーダー対応されたもの。

テスト期間1ヶ月目のサンプル キャラクター編2

ミコッテの横顔アップ。左が現在で、右がハイレゾ化+シェーダー対応されたもの。

テスト期間1ヶ月目のサンプル キャラクター編3

ルガディンの顔アップ。左が現在で、右がハイレゾ化+シェーダー対応されたもの。

テスト期間1ヶ月目のサンプル キャラクター編4

ララフェルの横顔アップ。左が現在で、右がハイレゾ化+シェーダー対応されたもの。

テスト期間1ヶ月目のサンプル キャラクター編5

髪や肌の質感や、影の表現の豊かさ、瞳のライト表現など、全体的にキャラクターの存在により深みが出ているのがわかりますね!

それでいて、別のキャラクターになってしまったような違和感も感じさせていないことも重要なポイントだと思います。

 

BG(フィールドなどの背景)表現

PLL68キャプチャ画像

BG表現アップデート項目

PLL68のキャプチャ画像。左に現在の見え方、右に開発中の見え方が示されている。

配置ライト数追加

背景左後ろに明るいライトが増えていることはわかりやすいですね。今まで見えていなかったような部分もしっかり見えるようになっています。

私がいいなって思ったのは、中央上の青っぽいライト。もともと「光ってはいた」んだろうけど、実際は光っていなかったんだなぁ……って実感させられますね!黄色い樹の左あたりを見るとしっかり青い光が反射していることがわかります。

また、ライトが増えるってことは逆に影が生まれる部分もあるわけで、これまでよりさらに奥深い背景表現がされることが楽しみで仕方ないですよね!

 

PLL68のキャプチャ画像。左に現在の見え方、右に開発中の見え方が示されている。

影の高解像度化

とりあえず、キャラクターの足元の影が全然違いますよね!それに加え背景もしっかり細かいところまで見える!

え、きれいだけどこういう路線……?って少し不安になった人は私だけではないと思いますが、この照明は吉田さんが違いをわかりやすくするためのプレゼン用としてこういう色にしているそうです。もともとの担当者さんが出してきてくれたという画像が気になります。そっちも(が?)見たかった。

 

PLL68のキャプチャ画像。左に現在の見え方、右に開発中の見え方が示されている。

金属の質感強化

PLLで室内さんが『我々は左を金だと信じていたけど、右を見るともうブラス(黄銅)にしか見えない』と言っていましたが、ほんとですね!

左だと感じませんが、右では加工した金独特の表面の質感まで感じられます。

 

PLL68のキャプチャ画像。左に現在の見え方、右に開発中の見え方が示されている。

オブジェクト数追加

普通によくある階段ではありますが、右では、壺や樽や木の足場などなど、いろんな物が増えています。これくらいはあって欲しいよねとか、これくらいきっと雑多だよねって理想が形になってる感じです!

階段そのものの表現や、ただのパターンだった地面にすら細かいオブジェクトがたくさん配置されているのがわかります。

実際こうなった世界を歩いてしまうと『当たり前』になってしまう部分ですが、当たり前は当たり前ではないんだと感じさせてくれる一枚。

 

PLL68のキャプチャ画像。左に現在の見え方、右に開発中の見え方が示されている。

高解像度の下草

この草はほんとに『草』だったので、それがほんとにちゃんとした『草』になると思うと胸が熱くなります!SS撮影大好きエオグラファーにとっては大歓喜ですよね!特に近景中景遠景を意識して構図を組み立てた撮影をする人ならなおさらです。

これはマップごとに順次対応ではなくて、全体が一気にこうなるそうです。

  • キャラクターや背景などさまざまなものが順次ハイクオリティ化されていく
  • ハードに対する要求は高くはなるけど、PS4を対応から外すことはない
  • きれいにはなるけどフォトリアル路線ではない
  • スタンドアローンなタイトルのような画質になるわけではない(FF14はマルチプレイですから)
  • 現時点で紹介しているものはあくまで1ヶ月目のものであり、今後さらに品質をギリギリまで高めていく

 

FF14今後のスケジュール

各シリーズで最初に全部ではなくて、6.1xのように刻んでアップデートされていきます!

パッチ6.1シリーズ(3月〜4月)

  • メインクエストアップデート(6.1~6.5)
  • ヒルディブランド”暁月編”(6.1~6.5)
  • 新サブクエスト”タタルの大繁盛商店”(6.1~6.5)
  • ミソロジー・オブ・エオルゼア(アライアンスレイド)
  • クリスタルコンフリクト(新PvP)(6.15)
  • 蛮族クエスト”アルカソーダラ族編”
  • 絶竜詩戦争(最新絶シリーズ)(6.11)
  • 幻アルテマウェポン破壊作戦
  • ”新生編”メインクエストIDフェイス対応(2.0範囲)
  • 新UI ”キャラクターカード(仮)”実装
  • ロスガル族 新髪型対応
  • 新しい”お得意様取引”
  • ミラプリ拡張(6.1~)
  • データセンター間トラベル(DCトラベル)(6.18)

 

ヒルディブランド

事件屋のポーズのヒルディとそのセリフ「事件屋ヒルディィィィィィブランドゥゥゥゥゥ!かつての仲間ととともに、奇跡の大復活ですぞーーー!!!」。

ついにヒルディ復活ですね!まだ紅蓮編が終わってない人は実装に向けて今のうちから進めておくといいかもしれません!

ぴったりすぎるシーンですが、上のSSは私のライブラリから発掘しただけで、公式の今回の復活を宣言する画像ではないです。お気をつけて!

 

新アライアンスレイド(ミソロジーオブエオルゼア)

アライアンスレイドというのは、8人パーティx3で攻略する大規模コンテンツの最新シリーズです!各拡張で一つずつあって……

  • 新生編:クリスタルタワー
  • 蒼天編:シャドウ・オブ・マハ
  • 紅蓮編:リターントゥイヴァリース
  • 漆黒編:ヨルハ ダークアポカリプス(ニーアオートマタコラボ)
  • 暁月編:ミソロジー・オブ・エオルゼア

こんな感じになります!

今回はエオルゼア十二神にまつわるお話だとされています。

 

新PvP『クリスタルコンフリクト』

時期の記載はスライドにはありませんでしたが、パッチ6.15で実装されるそうです。

今まで以上にカジュアルにPvPを楽しめるコンテンツになると思いますし、今のうちからフロントラインをやって変な先入観を捨てておくと、すんなり最初から楽しめるかもしれませんね!

 

新蛮族クエの実装

専用のエモートやマウントがもらえたりする蛮族クエの最新シリーズです。

デイリー系なので一気に進めることは出来ませんから、実装に合わせて最初からコツコツ進められるようにしておくとリアルタイムの楽しみを味わえます。

最新パッチ付近では特に、そろそろ『蛮族』という表現も合わなくなってきている部分もあり、呼称が改められるかもしれません。

 

絶シリーズ

絶シリーズはFF14のハイエンドコンテンツに位置付けられる高難易度コンテンツです。零式もそうですが、中途半端なノリで参戦するとギスギスした空気の元凶になりかねませんので気をつけてください。FF14やるなら欠かせないコンテンツというほど全体に対する重要度は高くありません。あくまでもバトル系のお楽しみコンテンツの一つなので、好みで参戦するしないは決めればOK。

 

幻シリーズ

過去の『極』シリーズを、現在の仕様でリメイクして攻略しよう!という企画がこの『幻シリーズ』本来の極の難易度を現在に再現した感じなので、そのまま現代の極よりは少し難しい部分はある(例えば一度フィールドから落ちたら蘇生も出来なかったり)けど、多少腕に自信がある人なら、気負わず挑戦できるシリーズです。

 

キャラクターカード(仮)

今回のPLLでは語られませんでしたが、ゲーム内の自分のサーチ情報画面をカスタマイズできる新UIです!今って、レベル一覧とコメントが表示されるだけのシンプルなものなので、楽しみですね。色々なポイントやデザインなどをあちこちで集めるような楽しみ方が用意される予定だそうです。

 

新・お得意様取引

おそらく暁月エリアで開放できると思われる『お得意様取引』の最新版です。

これまでの特徴で言えば、ウィークリーで、ギャザラークラフターで指定のアイテムを納品することでストーリーを進めつつ、経験値やスクリップを集めたり、物によってはマウントをもらったり出来るものです。

すっごく簡単なのに経験値の入り方がエグいのでレベリングとしては若干チート気味ですが、近年レベルを上げる楽しみというのは時代遅れになりつつあるFF14にはぴったりのコンテンツと言えそうです。

蒼天以降ではいくつもすでに実装されているので、まだやったことがない人は探してみてください。

 

ミラプリ拡張

これはすっごい朗報です!!

今後しばらくを通して様々なミラプリ関連拡張を予定しているそうです。候補として上がっているのが……

  • ミラージュプレート枠の拡張
  • ミラージュドレッサー収納数の(大幅な?)拡張
  • プレートでの投影可能エリアの拡大など

だそうで、まずはミラージュプレート枠を『それなりの枚数』増やすとのことです。これは嬉しすぎますね!

ある程度増えればジョブごとのミラプリセットではなく、ギャザクラごとのミラプリも合わせて使い分けられるだけの余裕が生まれそうです。

ドレッサー保管数が増えれば、デザインが素敵だけど、もう数が多くなりすぎて持ちきれないような各ギャザクラ専用装備を活用できる機会も飛躍的に増えそうですよね。

そろそろミラージュプリズムなんて触媒自体が姿を消しそうにも思えますが、どうなんでしょうね。

 

DCトラベル

これまでは『イクシオンワールド』から『チョコボワールド』のようなワールド間テレポまでが実装されていましたが、パッチ6.18でいよいよ『Gaia』から『Mana』のようなデータセンターの壁を超えて移動が出来るようになります。

以前の案内の中に、移動はワールド間テレポのようにエーテライトからではなく、キャラ選択画面からやることになるというお話もありました。

 

 

パッチ6.2シリーズ(7〜8月?)

  • ”新生編”の2.0より後のメインクエIDをフェイス対応
  • ”蒼天編”のメインクエIDをフェイス対応(2〜3)
  • 武器強化コンテンツ”暁月編”開始
  • 新バトルコンテンツ”難易度可変ダンジョン”(1〜4人向け)
  • 新コンテンツ”無人島開拓”開放
  • その他、パンデモ、討滅、幻などなど

 

武器強化コンテンツ

これまでも武器強化コンテンツはたくさんありましたがその最新版ですね!

その時代の最強武器であり、見た目もすごく凝った武器をつくれることにはなりますが、莫大な手間隙がかかります。強さの点でも実際問題はバトルガチ勢向けというよりは、どちらかというとバトルガチじゃない人が強い武器を集めるのに適したコンテンツという趣があります(私見)。

なので、長時間プレイもしないライト勢にとっては、現役で頑張って完成させてもやっと完成させた頃にはほぼ『見た目装備』になっているので、見た目という点では何も色褪せていない緩和済みの過去シリーズの武器を作るのもオススメです。

緩和されたと言っても、ライト勢にとってはかなりのボリューム。

  • 新生:ゾディアックウェポン(ZW)
  • 蒼天:アニマウェポン(AW)
  • 紅蓮:エウレカウェポン(EW)
  • 漆黒:レジスタンスウェポン(RW)
  • 暁月:パッチ6.2で実装

それぞれ内容が違うので一概には言えず人それぞれですが、デザインの点でも大変さで言っても、私の一番のオススメはAWです。ただし、バックグラウンド的なストーリーは実は全て繋がっている部分はあるので、それぞれ1ジョブはつくるのが実はおすすめ。

 

難易度可変ダンジョン

さほど詳しい説明はありませんでしたが、1〜4人の好きな人数で突入して、マッチングで4人に揃えられるのではなく、ダンジョンの難易度が人数に適したものに変化するという新しいタイプのダンジョン様式のようです。

今までは人数も難易度も固定でしたが、人数に合わせて難易度が最適化されるということは、一旦システムさえ作ってしまえばフェイスよりも容易にダンジョンでのソロプレイ化を進めることが出来るようになりそうですよね。

 

無人島開拓

生活系コンテンツのハウジング実装以来の革命になりそうな『無人島開拓』!

詳細はあまり語られてはいませんが、競いあったり急いだりする必要のない無人島を開拓しながら、ミニオンを放し飼いにしたりしてまったり過ごす大規模生活系コンテンツのようです。

私の過ごすFCはまったりスローライフがテーマなので、まさに大好きなタイプのコンテンツですごく楽しみです!グランドカンパニーで軍票と交換する『ミニオンコンテナ(特別支給コンテナ)*2』が実装されて、数多くのミニオンの価格が暴落し、実質ミニオンを大規模に配布している状態の現在のFF14ですが、それも無人島開拓への布石なのかもしれませんね!

今のうちにミニオンを集めておくといいかもしれません!

ダーケスト農夫な『あの人』が無人島で待ってるんじゃないか、とかささやかれていましたが、吉田さんが「無人島だって言ってるだろ!」って言ってたのでどうやら待ってはいないようです。

 

 

パッチ6.3シリーズ(12月〜1月?)

  • ”蒼天編”メインクエIDのフェイス対応(蒼天編完了予定)
  • ディープダンジョンシリーズ第3弾実装予定
  • 絶シリーズ第5弾実装予定
  • 無人島開拓アップデート
  • その他アライアンスレイド、討滅、幻など

 

ディープダンジョンシリーズ

死者の迷宮、アメノミハシラに続くディープダンジョンシリーズです。

階層に分かれたダンジョンをひたすら上や地下に向かって進んでいく、普段とは異なるシステムで進める独立コンテンツです。タイプとしてはやり込み系バトルコンテンツと言えます。

地下に向かうのと、空に向かうのは既にあるので、今度は横に向かう……?何とか大森林にある未探索の遺跡……そういえばネズミっぽい人たちのところにちょうど良さそうな穴が開いてますが!……なんて想像してると飽きませんね。

 

 

パッチ6.4/6.5シリーズ(2023年5月以降?)

  • ”紅蓮編”メインクエIDのフェイス対応(紅蓮編完了予定)
  • 難易度可変ダンジョン第2、3弾実装予定
  • 無人島開拓”開拓エリア追加”
  • ゴールドソーサー関連?
  • さらに詳細を企画検討中!

 

 

時期未定や細かなこと

  • シャーレアンの議員服の実装予定あり
  • 帝国系服の実装予定あり
  • 帝国のラジオの曲(ノイズ有版)が6.1でオーケストリオン譜実装
  • いずれ『エ(委員会)』『ゼ(農夫)』のミニオンも実装予定
  • ロスガル女性も忘れてはいない

 

 

パッチサイクルについて

PLL68のキャプチャ画像。

メジャーパッチサイクルについて

これまで大きめパッチは3.5ヶ月に一度のペースでリリースされていましたが、それが実装に+1週間、調整に+1週間の計2ヶ月を設け、4.0ヶ月に1メジャーパッチになるそうです。

規模がどんどん大きくなっている分人員も増えているものの、上の方の人たちが大きく増えるほどには育っておらず、これまでのペースでは厳しいということのようです。

また、夏期休暇期間や年末年始は+1週間とのことです。

吉田さんをはじめ、開発陣の皆さんがどれだけ全力で開発をしてくれてるかを知らない冒険者は少ないと思います。私たちは私たちなりに空いた時間を楽しく過ごしていきましょう!

PLL68のキャプチャ画像。左にパッチ3.3での実装項目、右にパッチ5.3での実装項目が表になっており、どの項目を飛躍的に増えていることがわかる。

実装項目数の変化

PLL68のキャプチャ画像。「新たな挑戦をしつつ、引き続き多くのアップデートを適切なスケジュールでお届けしていきます!次なる10年に向けて、皆さんよろしくお願いします!」と書かれている。

メッセージ

 

 

パッチ6.1以降の土地販売について

下の記事の冒頭に新規項目として追記してあります。
今後のハウジングの土地販売システムに関する情報で既出のものは一通りまとめてある記事なのでご活用ください。

www.mandra-queen.com

 

 

フリートライアル再開!

PLL68のキャプチャ画像。

フリートライアル再開!

2月22日(火)から、フリートライアルが順次再開されるそうです!

また、いずれトライアルでプレイできる範囲を拡張する準備もしているそうです。現在は蒼天編まで全て無料で遊べるようになっていますが、次は紅蓮編まででしょうか。ちょっと信じられないほどの気前の良さですが、それもこれだけの規模があってこそですね!

 

 

後書き

長かったですね……。でも実際PLL自体かなり長いので、解説しつつ行くとそれでも短くなったような気がするくらい!

 

冒頭にもあったように、今後はソロプレイに力を入れていく様子が伺えますね。最近は、ビギナーフレンドリーな仕様が逆にビギナーにきつい状態を作り出してしまっている傾向も見えていたので、完全に分けてしまうのは安心して初心者さんが楽しむにはいいことかもしれませんね!

 

NPCとの関わりの楽しみあるし、私もフェイス中心の生活になりそうです笑

FCでは野良で行くのが怖いってメンバーさんと一緒に出かけることも多かったけど、フェイス攻略がプレイヤー2人とNPC2人、とか出来るようにならない限りは、今後そういう交流も、よっぽど仲がいい人と以外は無くなっていくことになるのは少し寂しいかも。そういう交流を主体としているFCは運営を考え直さないと今後『ソロ活動FC』に気が付いたらなっているのかもしれませんね。

でももしフェイスが複数人で行けるようになったら……最高ですね!もう『シャキ待ち』なんてものもなくなりそうな勢い。

 

範囲攻撃をしっかりしてくれてもう少しスムーズに進むようになったら、効率悪すぎ、みたいな感じもなくなるし、普段怖くてタンクやヒーラーをやれない人も気軽になんでもソロで楽しめるようになるしイイこといっぱいですね!

 

ただ、いよいよ人との関わりは希薄になっていくだろうから、FF14全体のコミュニティは静かになりそうな気はしますよね。例えばTwitterひとつとっても、誰かと出かけたからこそツイートする人は多いような気もしますし。エオキナはあんまり影響ない気はしますが、攻略系サイトの利用者も減るだろうから個人のブログも含めてそっち方面のFF14コミュニティも下火になりそう、かな……?

そういう全体のコミュニティがFF14を支えてるイメージもあるだけに、大丈夫なのかなって心配は少しだけあります。

折り畳みのひとりごと

人との関わりが密接にあって、そこから生まれてきた無数のプレイヤー間のコミュニティがそれぞれの長期的なプレイに結びつき、FF14の地盤を固めていた部分もある気がします。

ソロプレイだと他のスタンドアローンなタイトルと同じように、よほどやり込みさんじゃない限りは、一通りストーリーをやったらそれで通り過ぎて行くような、割とよくある普通なプレイが基盤になっていく気がするから、ここまで独自の世界作りで発展してきたFF14なだけに少し心配……。

 

ライト勢がマッチング攻略を避ける流れが加速したら、今まで以上にマッチングパーティはフル効率展開が加速するだろうし、そうなると余計に慣れない人は避けるからマッチング攻略人口が先細って、マッチングしにくくてやめちゃう人が出てきたり。NPCとだけしかやったことないような人が突然最新レイドとかに来たらものすごい軋轢が生まれたり。それに合わせてより簡単により簡単にってなったら流石に面白さがなくなっちゃうようにも。

 

いずれ全てがソロプレイでってなったら、その頃にはFCっていうコミュニティも衰退してきてるかもだし、そうなるといよいよプレイヤーにとってFF14はやり捨てゲームになっていってしまわないかなとかも思います。

新規さんは増えるだろうけど、ソロプレイ完結路線ってじわじわと終わりが始まっていくようで怖い。

 

ソロ勢と効率勢で壁を作ってしまうことになると、私ならどちらを取るかといえばソロプレイになるわけで。それより、楽しくやりたい勢と効率勢を分けたらどうなんだろう。例えば内部的なオンラインステータスに『効率重視』とかを設定できるようにして、自動マッチングでは基本的に効率重視同士しかマッチングしない。それをつけて攻略をしてる人向けのアチーブメントでかっこいい称号とかマウントとかを配布すればどうだろう。それ以外の人は、効率重視の人とマッチングOKかどうかを、途中参加オプションみたいに選べる、とか。

 

人とやりたくなくてFF14をやらない層に対する直接の解決にはなっていないけど、そうやって慣れない人や、普通に楽しみたい人たちが安心して楽しめる環境が出来たら、そういう噂はちょっとしたマーケティング以上の力で、人と一緒でも気軽にやれるゲームって印象が広がるんじゃないかなって思ったりもします。

 

……なんて、私がただの思いつきで余計な心配するまでもなく、そんな問題はなんでもない新しいFF14の世界を吉田さんは描いているんだろうから大丈夫ですよね!

 


【更新履歴】

  • 2022/02/20-Ver.1

*1:クエスト中にそのまま戦闘シーンになるようなあれ=ソロプレイ

*2:マウントが出るらしいけど一度たりとも出たことがないです。それとも大半を既に持ってるせいとか……?

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