今日から始める!FF14新生エオルゼア!【エオキナ.com】

FF14の新規&初心者さんへ向けた丁寧な攻略・解説をお届けします♪

【FF14】クラフターレベル15までの製作とスキル回し(クラフター入門ガイド No.5)(EK-112)

『今日から始める!FF14新生エオルゼア!第112話』【5.1対応】

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初心者にオススメの裁縫師ギルドにて、ローズちゃんとツーショット撮影。(FF14)

もともとレベル15までのクラフターの製作方法をお伝えする記事でしたが、漆黒のヴィランズ・パッチ5.1のアップデートにより、クラフター関連の仕様が大きく変更されました。それを受けてこの記事も、大幅に修正を行っています。

あえて過去の情報も完全には消去せずに残してあるので、クラフターの超入門スキル回しを確認するとともに、パッチによってこんな仕様変更もあるんだということを感じていただけたら二重に今後の参考になるかと思います。

少々読みづらい部分もございますが、お付き合いください♪

簡単にコピペで作れるようになるための記事ではなく、自分でクラフターを考えてやることができるようになるための記事です。ぜひぜひクラフターも楽しみましょう!

なのでちょこっと説明が多いです。が、クラフター入門として重要なことですので、おさえておきましょう♪

Ver.2.0

 最終更新日:2020/01/01

  • 漆黒のヴィランズ・パッチ5.1対応

レベル5までのスキル回しの復習

初めてのクラフターとして、半ば強引に裁縫師で前回クラフターへの第一歩を踏み出しましたね。レベル5までに習得するアクションは、どのクラフターから始めても「作業」と「加工」だけです。復習をしておきましょう!

  • 作業:物を完成させるための「工数(上のゲージ)」を上げるアクション
  • 加工:HQ率(ハイクオリティとして完成する確率)を上げるために品質(下のゲージ)を上げるアクション

どちらも「耐久(作業や加工が出来る加工品の残りライフのようなもの)」を10ずつ消費しながら使って行くものでしたね。

アクションによってはCP (魔法使いでいうところのMPのようなもの)というゲージを消費すること、そしてそれぞれのアクションには成功率があることを思い出してください(上記の作業と加工の成功率はパッチ5.1で100%になりました)。

 

レベル5まではこの2つしかアクションがありませんので、1回の製作から最大限経験値が得られるよう、ギリギリまで加工(加工ゲージを上げるほど取得経験値が上昇)をして、作業で仕上げるという流れです。

 

例えばハーフグローブの耐久は60ですから、6回目のアクションでは必ず工数を上限にする必要があります。

仮に、一回の「作業」で完成するとしたら、CPがある限り、5回を上限に「加工」が使えます。最後の作業の成功率は90%ですから、念のため耐久が残り20の段階で仕上げるのか、まぁ壊れてもいいやと10で仕上げるのかはお好みです。(パッチ5.1でこのジレンマはなくなりました。)

 

ちなみに、この辺りで使う素材。裁縫師で言えば草布や草糸は最初は自分で製作しますが、慣れてしまったら裁縫師ギルドの入り口のお店で販売していますからうまく活用してくださいね♪

他のクラフターも、基礎的な素材はギルドの入り口などで売っています。

それを作るだけで経験値が上がるうちは、そういう安い素材を使ってレベル上げ(レベリング)をするのも手です。めんどくさくなったり、経験値が増えにくくなったら安く買えるものは買ってしまいましょう。

 

レベル5までの範囲でも、クラフターで装備可能な装備がいくつも作れるので、完成したら早速どんどん身につけて行きましょう。

裁縫師以外で始めた方はお店で購入します。

 

カミーズなどの装備は装備する種族によって見た目も全く異なるので、一度試着してみると、ミラプリに活用出来るかもしれませんよ!(ステータスの補正はありませんが)

 

 

レベル15までに覚えるアクションの効果と使い方

マスターズメンド(Lv7 CP:92→88(パッチ5.1で消費減少))

クラフター裁縫師のアクション「マスターズメンド」のアクション詳細。(FF14)

マスターズメンドは便利だが、CP消費が激しい

マスターズメンドは、製作中に耐久を30回復することが出来る。アクションです。要するに加工なり作業なりをできる回数を3回も増やすことが出来るんです。

ただし、これだけでCP消費が88ですから、これを引いたらCP消費18の「加工」を何回やれるでしょうか。耐久が増えても結局、CP消費0の「作業」しか出来ないというオチもありえるので、残りCPを見ながら使いましょう。

レベルや装備のレベルも上がってCPが増えてきたら、後ちょっと加工回数を増やす目的で使ってみましょう。いずれ他にも耐久を回復するアクションは増えます。マスターズメンドはどちらかというとCPのコストパフォーマンスが低めなので、別のアクションを覚えたらそちらへの乗り換えもいずれ検討します。

88CP/3ターン=1ターンのコストは29CP

 

 

ヘイスティタッチ(Lv9 CP:0) 

 

ヘイスティタッチは、CP消費がなくなった「加工(CP18)」だと思えば問題ありません。「耐久」が残っている限りCPに関係なく何回でもHQ率を上げられます。品質の上昇量も「加工」と同じです。

が、もちろんいいことばかりではなく、こちらは成功率が60%しかありません。

ただし、加工にCPを消費しない分、先ほど出てきた「マスターズメンド」にCPを使い、確率の低さを回数でカバーするスキル回しが可能です。

 

例えば簡単に両者を比較してみると

条件:耐久40、作業1回で完成するもので、自分のCPは200

 

「加工」中心の加工の場合

  • 加工x1・CP182/200・耐久30/40
  • 加工x2・CP164/200・耐久20/40
  • 加工x3・CP146/200・耐久10/40
  • マスターズメンド・CP58/200・耐久40/40
  • 加工x4・CP40/200・耐久30/40
  • 加工x5・CP22/200・耐久20/40
  • 加工x6・CP4/200・耐久10/40
  • 作業で完成

 

「ヘイスティタッチ(HT)」中心の加工の場合

  • HTx1・CP200/200・耐久30/40
  • HTx2・CP200/200・耐久20/40
  • HTx3・CP200/200・耐久10/40
  • マスターズメンド・CP112/200・耐久40/40
  • HTx4・CP112/200・耐久30/40
  • HTx5・CP112/200・耐久20/40
  • HTx6・CP112/200・耐久10/40
  • マスターズメンド・CP24/200・耐久40/40
  • HTx7・CP24/200・耐久30/40
  • HTx8・CP24/200・耐久20/40
  • HTx9・CP24/200・耐久10/40
  • 作業で完成

 

「加工」中心だと加工を6回、「ヘイスティ」中心だと加工作業を9回することが出来ました。成功率が100%と60%なので、単純計算同等の加工結果を得るには1.67倍回のヘイスティタッチ回数が必要なところを、1.5倍となりました。この数字だけみると、単純には「加工」中心のスキル回しの方が有利ということになります。

ただし、ヘイスティ回しも最後CPが24残っているので、最後を「加工」にすることで、トータル評価はけっこう上がります。

終盤に「ヘイスティ」ではなく「加工」が何回出来るのかどうかなどは自分のCPの値によります。

ここで言いたいことは、どちらのスキル回しでも極端な差はないということです。自分のステータスによってどちらがいいかは変わります。

 

それに加えて、確率60%といっても、体感はかなりまちまちです。分母の数を限りなく大きくすれば60%に収束していくはずですが、例えば最近成功率50%のアクションが8回以上連続で失敗する製作を立て続けに3回も経験していますし。そこだけを取り出してみれば、進みは少なくても成功率が高いアクションを選んだ方が良かったわけです。

中毒的に効率を追い求めるつもりでなければ、あまり「加工」中心にするのか「ヘイスティタッチ」中心にするのかであちこち調べたり真剣に悩んだりする必要はありません。この時点での効率をいちいち考えても、新しいアクションが増えていけばどんどん変わっていきますしね。

 

 

ステディハンド(Lv9 CP:22)パッチ5.1で消滅

クラフター裁縫師のアクション「ステディハンド」のアクション詳細。(FF14)

ステディハンドは、クラフターの基本アクション

(ステディは5ターンのアクションの成功率が20%アップします。これはCPに少し余裕が出てきたら積極的に活用して行きましょう!作業なら100%、加工なら90%の成功率になります。ただし、作業や加工以外のアクションを使った場合も効果期間のターンは減少します。使うタイミングはちょっと気をつけましょう。例えば、下で解説するインナークワイエットをステディの後に使うと、それだけでステディのターンを1つ消費してしまいます。22/5=4.4のCPの損失ですね〜。

ステディハンドは、序盤はCPが許す限り積極的に活用すべし!です!)

パッチ5.1からのクラフター改革で、クラフターの確率要素が大きく削減されました。多くのアクションの成功率が100%になり、ステディのような成功率アップ系アクションが消滅しました。

 

 

インナークワイエット(Lv11 CP:18)

クラフター裁縫師のアクション「インナークワイエット」のアクション詳細。(FF14)

必ず使おうインナークワイエット

インナークワイエットは、品質を上げる(加工などの)アクション成功時に、加工精度(1回の加工などのアクションの品質増加量が増えるステータスでしたね!)がアップするアクションです。効果は基本的にその製作中は永続です。このアクションは、必須です!今は製作の最初に忘れないように使っておきましょう!

 

例えば、加工精度のステータスが335だったとします。インナークワイエット効果中に「加工」を行うと、335 > 402 > 469 > 536 > 603 > 670 > 737 > 804 > 871と加工精度のステータスが上昇して行きます。67ずつ上昇していますね。

これは元の加工精度の数値の1/5に当たります。したがって、元の加工精度が198だったら39.6ずつ上昇して行きます。重要なのは5回加工すれば最初の加工精度の倍に達するということです。しかも消費CPはたったの18ですから、使わない手はありませんね!

 

加工精度上昇に伴って、仮に一度の加工での品質上昇量が156だったとすると、インナークワイエットスタック数が増えるごとに、156 > 182 > 207 > 233 > 260 > 286 > 313 > 340 > 368となりました。こちらも26〜28くらいずつ上昇しています。

6回加工に成功すれば、大体1回の加工での進み具合は倍くらいになっていますね。具体的な数値はレベルや装備などによって全然違うので重要ではありません。重要なのはこれだけ上昇するということですね!

 

そんなわけで、インナークワイエットの大切さがご理解いただけましたでしょうか♪成長するに従い、ますますこのアクションの重要性は上がって行きます。製作の時はまずインナークワイエットを習慣にしておきましょう!

 

 

経過観察(Lv13 CP:7)

クラフター裁縫師のアクション「経過観察」のアクション詳細。(FF14)

序盤は出番の少ない経過観察

経過観察はCPを消費して何もせずにターンを進めるアクションです。この段階では、恐らく謎アクションだと思います。今は知らなくて全然問題ありません。

一応解説しておくと、「耐久を消費せずに」ターンが進められるということが結構重要な場面が後々出てきます。例えばステディハンドでも同じようにターンが進みますが、CP消費が22と大きいですよね。じゃぁターンが進むと何がいいのか。状況次第ですが、一番わかりやすいのは、「状態」が変化します。「通常」「高品質」「最高品質」「低品質」を狙ったり、逆にスキップしたりする時に使えます。

たまに地味に効果的なこともありますから、こんなアクションがあるんだ、ってことだけ今は覚えておきましょう!

 

 

模範作業(Lv15 CP:0)→パッチ5.1からLv62という高レベスキルに変身しました。

クラフター裁縫師のアクション「模範作業」のアクション詳細。(FF14)

成功率100%が便利な模範作業

(模範作業は裁縫師がレベル15で習得するアクションです。これは作業系アクションで、成功率が100%です!効率は90と「作業」より10下がるので、微妙に進みは遅くなりますが、もし作業で失敗したことを考えると、お釣りが来るくらいお得なアクションです。CPも0ですしね。これを覚えたら、作業の代わりにこちらをメインに使って行ってOKです。「作業」の成功率90%を100%にするためにステディハンドを使うのは少し勿体無いですしね。

ただし、後一回では微妙に工数が終わらない時などは、あえて「作業」を使う方が効率的な場合もあるので、覚えておいてください。まぁ、ちょこちょこ計算したりするのが面倒ならこれだけ使えばOKです!序盤はそれで出来たり出来なかったりするほど必死な製作はないので大丈夫です。)

パッチ5.1までは模範作業にはIとIIがあり効果も異なりました。が、現在は模範作業Iが消滅し、模範作業IIが、ただの模範作業となり残っています。したがって、上記の効果とは異なります。

パッチ5.1現在はこの辺りのレベル帯では、作業系アクションのメインは最初に覚える「作業」が中心となります!作業も現在は成功率は100%になりましたし、使い勝手大幅に上がっていますから、今まで模範作業に慣れていた人でも落胆する必要はありません♪

 

 

レベル15のクラフタースキル回し!

裁縫師で製作をしているところを撮影したスクリーンショット。裁縫師ギルドにて撮影。(FF14)

最初のうちはコレ!

レベル15になったクラフター初心者さんにオススメのスキル回しをご紹介しますね!基本コンセプトはその場でサクッといつでも使えるスキル回しです。

 

準備段階として、製作ウィンドウの詳細を表示してみましょう。パッチ5以降では、その中に、作業効率100のアクションによって作業がいくつ進むのか、ということが親切にも表示されるようになっています。

 

今使う「作業」というアクションの効率はちょうど100なので、これを何回使うとアイテムが完成するかをチェックしましょう。例えば、200で完成するところを、作業一度で150進行するとしたら、二回の使用で完成ということですね。

 

実際のスキル回し

  1. インナークワイエット
  2. あと1回の「作業」で完成するまで「作業」
  3. 「加工」を耐久残り10までリピート
  4. 耐久10か、CPが足りなくなった時点で「作業」

 

慣れてきたら、作業はまとめて最後にやればOKですが、あんまりあれこれ悩まずにやるには、あと一回まで「作業」を最初に進めてから、その手前まで可能な限り「加工」をするとういうパターンをおすすめします♪

注意することは、「最初の一回の作業で完成してしまわないかどうか」だけ。

あとは、CP不足で「加工」が出来なくなるか、最後の「作業」分である、残り耐久10になり、それ以上耐久の回復なども出来ない状況になった時点で「作業」をして、完成させるという流れです。

あまり仕組みがよくわかっていないうちでも、比較的安心して製作に臨むことができるはずです!

 

自分のレベルや装備に対してレシピのレベルが高すぎて、作業自体にも想像以上に耐久を消費してしまうような場合にも安心です。

CPに余裕がある製作初期段階で、必須である作業の完成手前までの工程を先に終わらせておくことになるので、努力目標である加工を安心してギリギリまで進めることができます。

もちろん、慣れていれば事前にわかりますし後でもいいのですが、いろいろなアクションを併用するようになると、意外とよくわからなくなってきたりしますからね〜。

裁縫師ギルドにて、仕事中の裁縫師を撮影したスクリーンショット。(FF14)

 

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【FF14】クラフターのアディショナルとは?+オススメTOP10(クラフター入門ガイドNo.6)(#114) - 今日から始める!FF14新生エオルゼア!【エオキナ.com】

 

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【更新履歴】

  • 2018/06/10-Ver.1.0
  • 2019/05/29-Ver.1.1「カテゴリの新設」
  • 2020/01/01-Ver.2.0「パッチ5.1対応」

 

編集後記

2020/01/01

元旦早々に記事の更新作業をしております。漆黒実装後、クラフターについては特にパッチ5.1で軽く別物になっているので、加筆修正だけで対応するのはちょっと読みにくい感じになってしまっていることを申し訳なく思っています。

いずれ完全に別記事としてリニューアルしたいところなのですが、なにはともあれ過去になってしまっている情報を更新することを優先する次第です……。

え、パッチ5.1からずいぶん経ってるんじゃないかって??

早々に記事を更新していて思ったんです。こういうすっきり必要事項だけ書いてある記事は、ただでさえ初動の遅い私が書かずとも、もっとタイムリーかつ簡潔な素晴らしい記事が世にたくさんあるんです。多分。

ということで、【エオキナ.com】流な記事を作るには、パッチ5.1で変わったクラフターをしっかり自分でやることからでした。

完全新キャラで再開しているので、レベリングから……ということで、ひとまずギャザクラ全職をカンストさせました。目に見えて記事が変わるわけではありませんが、内容にほのかな厚みをもたせられていればと思っています。

おかげでここのところ、ギャザクラとハウジングにばかりイン時間を使っており、ほぼ戦闘に出かけておりません。

でも、楽しくてしょうがないです!

そんな、バトルに限らない、「生活出来る」ゲームであるFF14の魅力を、初心者の皆さんにこれからもお伝えしていけたらなと思っています♪

編集後記というより、年始の挨拶のようになっていますが、皆様、今年こそは(も)良きクラフターライフをお過ごしください!

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