やり方はわかっても、1回2回参戦しても、意外と楽しみながらの継続が難しいのがフロントライン(PvP)でもあります。
PvPはどうしても続かない、楽しめない、でも楽しんでみたい!という方、一緒に少し考えてみませんか!
記事作成日:2021/05/12
最終更新日:2024/11/22
- フロントラインを続けるポイント
- リザルト(結果・戦果確認)画面の見方
- あとがき
フロントラインを続けるポイント
初めてのPvPにドキドキで参加したフロントラインビギナーさんにとって大きな壁となるのは、実は攻略や戦闘ではなく「継続」かもしれません。実際、一緒に始めた人の半分くらいは最初の数回で……。
別に面白いと思ったことだけやればいいんだから全然問題ないです!
でも、楽しみを貪欲に見つけるのもオンラインゲーム……いえエオルゼアの楽しみ方ですよね!
なんで継続が難しい??
壁は2つ!(?)
さて、ではなぜ継続が難しいんでしょう。多分人それぞれです。が、それでは話にならないので2つの壁の仮説を立てます。
- 第1の壁「PvEに比べてガッカリするくらいどん底スタート」
- 第2の壁「PvEに比べて自分の成長を実感するのが難しい」
初参戦からどんどんやれて10も20もKOをとれる人がいるとしたら、ここでこの記事は読んでないと思うし、全然問題なく継続して楽しめると思います。むしろ周りのレベルが低すぎてすぐ飽きちゃうのかも??私はそんなエリートじゃないのでわかりませんが!
あと、マウントや称号や装備などなどの魅力的な報酬さえあれば全然いくらでも頑張れる!という方にも、そもそもルールなんて意味不明でもデイリーをひたすらルーティンワークで回していられると思うので不要な話だと思います。
出来ないことに慣れる
最初の壁を越えるためのひとつのポイントは「出来ないのは当たり前」と認めることなのかな〜って思います。なんでもそうですよね!自分のイメージと現実のギャップが悪い方にあるのがPvPですが、相手も負けるための役者じゃないので、結局自分の気持ちしか自分には変えられません……。
どんどん死んじゃっても、役に立ってないような気がしても大丈夫です!自分だけがダメなわけじゃないことも慣れるほどにわかります!
中には勝てないことを他人のせいにしてイライラしている人だってどうしてもいるとは思いますが、ほんとに慣れてる人にとっては、他人の不慣れなんていちいち気にしてても何にもならないのが当然なので、全然気にしません。迷惑かな〜とか思わなくて大丈夫です!
入門記事でスタートダッシュ!
さて、気持ちの整理はついたら、実技の方です!誰がやっても予習は無くとも最低限は何とかなってしまうのがPvEです。でもPvPに参戦したことがある人は気がついていると思いますがPvPでは「どうにもなりません」「なんにもできません」。
エオキナでもポイントや初心者向けPvP攻略を紹介してますが、実際問題おそらく大半の人が最初からうまくはやれません。でも、慣れるまでの時間は大幅に短縮出来るはずです!
「簡潔にまとめられてない文章は読む意味がない」という方にとっては無駄なようかもですが、記事を読むのにかかる時間より、最終的にそれで短縮される時間の方が圧倒的に多いので、もしよかったらこれまでのフロントライン入門記事を読んでみてください♪
成長の実感に一工夫
ゲームの楽しみの「型」のひとつは「出来なかったことが出来るようになる」「倒せなかった敵が倒せるようになる」といった小説などで言うところの欠如を回復する成長譚のようなものなわけで、敵が強すぎて負けるだけのゲームなんて面白くないですよね。
PvPではPvEのような「負け役」がいない以上、成長の実感を別の部分で感じる必要があります。
FF14がそもそもガチガチの対戦ゲームじゃないんだし「誰にも負けない実力を身につける」なんてドン引きな目標を立てる必要はありません。
いつでも簡単に、かつ負かした罪悪感もなく勝たせてくれるものは……そう、自分です!「自分」を超えるための手順を考えてみましょう。
うん、なんか少年マンガのような展開。
「超える力」は「自分を知る力」?
「自分を超える」ための手順は、まず「自分を知ること」です。詳しく知れば知るほど細かな変化に気がつくようになるので、一番重要な部分ですね!
今の自分を知っておくための唯一にして最大のツールは、競技後に毎回表示される結果表です!
余談ですが、エオルゼアで落ち込みやすい人は、他人に対する評価はいつも高い反面、自分に対する評価は低い場所で頑固に凍結させている人が多めな気がします。
この機会に、自分で自分を客観的に評価してみるのも悪いことではないのかも??それは自分を甘やかすことではなくて、自分の悪い所は悪い、良い所は良いと公平に判断するだけのことなので、何も構える必要はないように私は思います!
自分を下げる方が気が楽だし安心、というのはあるんだけど、常に、自分より不慣れだったり出来ない人もいるのが世の中なので、あんまり自分を下げると、そういう人たちの居場所がなくなってしまうことだってあるのかもしれませんよね。
客観的に自分の変化を知る
チェックしておきたい項目とその優先順位
無理のない範囲でいいです。気が乗らなければ1つでも2つでもいいので、以下の優先順位で自分の戦果をチェックしてみてください!
所要時間は数秒なので、出来れば3つ目までは毎回チェックしておきます!
- Dの数(Down=戦闘不能になった回数)
- Aの数(Assist=敵の撃破の関わった回数)
- Kの数(Knockout=敵を撃破した回数)
- 全体のDの傾向
- 全体のKの傾向
- 与ダメージ量などその他の項目
- 内訳項目(後述)
- 自部隊の順位
D,A,Kの数
1〜3はそのままの自分のわかりやすい戦果です。
冷めた見方をしてしまえば喜んだり落ち込んだりするような類の物ではありませんが、今はこうした数字で素直に喜んだり落ち込んだりしてみるのが一番楽しいと思います!
今主にやるべきことは、自分のいい(良かった)ところ探しです!
フロントライン初心者さんは特に、Dの数を減らせるようにしてみるとメリットがいっぱいです!敵を倒したい人こそ生き残ってください!
全体の傾向
もう一歩詳しく見るなら、4〜5のように全体または自部隊の傾向をチェックしてみます。狭い視野だと現実を見誤りますからね!
「あぁ……5回も死んじゃった」と思ったけど、よく見たら全員が大変なことになってた。とか、「Kが0だ……全然ダメだ……」と思ったら、自部隊で一番多い人でも2Kだった。なんて回だってあります。
相対的にKが増えやすいときや、Dが増えやすい時は必ずあるので、自分の活躍具合を知るなら周囲の傾向をなんとなくでも眺めてみないとあんまり意味がないです。
以下はひとつ具体例です!(初心者さんのうちに5K取れたらすでに大喜びでいいと思うし、Kの数が重要なわけじゃないのでその基準や絶対値は一旦横に置いておいてください)
5Kはあんまり頑張れなかったなと仮に思ったとしても、表をよく見ると、K順でトップページに出てる赤い文字色の黒渦団はここでは自分だけです。
つまり、ただ落ち込んだりするのではなく「今回の戦況の中ではすごく頑張ってたんじゃないか!」と見ることが出来ます。
「あんまりだったかな」って自分で思うのと、「うちの中では1番多かったんだ〜」って思うのとでは、次への意欲が全然変わるので、そんなふうに結果を見てみるのが上達への近道と言えます!
「勝たなきゃ意味ない」「大した数字じゃない」「動きが悪い」「そもそも真の貢献というものは……」なんてうz意識の高いことばかり考えているより、「おぉぉ!今回頑張れた!次もやるぞー!」くらいの方が楽しく続けられますよね?
そのための良いところ探しはした方がいいです。誰に自慢するわけでもない自分の目標や成果なので、あなたの謙虚な人柄はちゃんと守られます。
チェックはすれど囚われない
自分一人では満足に敵一人倒せないのがフロントラインですから、軍師さんの戦略や、全体の動きによってどの数字も大きく変化します。数字は良ければ良いのには違いありませんが、競技全体で見た時にはその絶対値にはあまり意味はありません。
競技で言うなら勝てばいいわけだし、この記事で言うなら「自分が前の自分よりどれくらい成長しているか」がわかればいいだけです!
数字は「良いも悪いも参考程度」がちょうどいいと思います。
D,A,Kでわかりにくければ
アシストはともかく、ノックアウトやダウンは一桁の範囲に収まることが多いと思うのであまり変化が見えないかも知れません。そんな時は「与ダメージ量」を見てみましょう。競技によって差は出ますが、いずれも数字が大きいので自分の動きを掴みやすいと思います。
単純な攻撃スキルだけでなく、ターゲットの選び方やダウンせず前線に立ててることもこの数字に現れます。
タンクであれば「被ダメージ量」の高さは、それだけ敵の攻撃を有効に自分に引きつけてるって見ることも出来ますよね。うまいタンクさんは本当に、攻撃を引きつけてパーティを守りながらも死なないです。すごいですね!
範囲攻撃主体の立ち回りなら
範囲攻撃を主体として立ち回っている場合は特に「与ダメージ量」から、どれくらい効果的に攻撃が出来ているかを見やすいです。
「なんだか今回結構バーストで範囲をうまく使えたような気がする!」って思った時に、数字がそれを証明してくれてたら嬉しいですよね?仮にそれまでの数字を見たことなくて、その時だけ見たとしたら全然わかりませんから、少しもったいないかも。
その時の数字すら見なかったら、その時自分がうまく出来たか、果たしてうまくなってきてるのか、を判断できるのは完全に自分のフィーリングだけになっちゃいます。よほど自信家の人ならそれでもいいかもだけど、そうじゃかったら、いつまでもうまくやれないって思っちゃうのが、私やあなたなんじゃないかなって思います。
小さな目標や心がけを設定してみる
内容は何でもいいと思います。高過ぎず低過ぎずのささやかな目標や自分なりの心がけを用意して、「これは達成した!」や「今回も達成出来た!」のようにしていくと、もっと楽しみが増えると思います。
ざっくりではありますが、慣れや難易度別に例を挙げておきますね!その段階で達成しておくべきタスクのような意味ではありませんから、重たく「課題」なんて捉えないように読んでください!
初見〜極不慣れ時の目標
- 自分の所属部隊を正しく認識する
- 次に迷子になった時にはデジョンを使ってみる
- マップを時々見てみる
- 敵を攻撃してみる
- 1A以上を目指す
入門・初級の目標
- 一度もみんなからはぐれないで終える
- 日替わりの4つ(現在は3つ)の競技全てに参戦してみる
- 試合後、強制退出の時間まで結果画面をとにかく眺めてみる
- 自分の大体のK,D,A数を把握してみる
- 8D以内を徹底する
- 1Kとる
入門・中級の目標
- 結果画面で全体の傾向もチェックしてみる
- 結果画面がよく分からなくても毎回あちこち触ったりチェックする
- 5D以内を徹底する
- 一度でいいから最高記録3Kを目指す
- 一度でいいから最高記録0Dを目指す
- 戦意高揚バフを一瞬でもいいから自分につける
入門・上級の目標
- K>Dを意識してみる
- 戦意高揚バフがついても落ち着いて行動する
- 土地やリスなどを自分でとってみる
- 目の前の敵を追うだけではない広い視野を意識してみる
- まぐれでもいいから項目順に結果を並べた時の1ページ目に入る
オススメの目標をピックアップ
- K>Dの維持を目指す
- 常時2D以内を目指す
- 一瞬でもいいから戦意ゲージ100を体験する
- 10Kなど今までの自分の最高記録更新を目指す
- ○○全軍一位など、わかりやすい自己ベストを目指してみる
- 個人戦果以外の勝敗に対する貢献を意識してみる
- アチーブメントマウントの入手
- アチーブメント称号の入手
- KDA以外の項目を重視してみる
勝つための目標というより、主に自分なりの楽しみを増やす目標です!勝つも負けるも、まずは続けないとですよね!
個人戦果で言えば、特に自分が稼いだポイントKより、自分で失ったポイントDが少なくなるようにすると事実上「勝利に貢献」しています!コツは「Kを増やす!」ではなくて「Dを減らす!」を優先すること。
最高記録更新を目指す
例えば一番わかりやすいKの最高記録を自分なりの楽しみとして目指そうと思った時は、いつもなりふり構わず攻撃するというより、流れに乗ることも大切です。
上の結果を見ると、忍者さんは15だし、詩人さん2人と黒さんが12と、Kの数が多い人がいっぱいいるのがわかると思います。誰が、どのジョブがすごいとか上手いとか以前に、こんな風に数が出やすい回がありますので、その波に乗れるようになると面白くなると思います!
20はあまり見ませんが、私でも15以上にはなるので、当面は「いつか2桁とる!」くらいに目指してみるのも、フロントラインの楽しみのひとつに出来ると思います♪
※パッチの仕様はもちろんジョブによって数字の傾向は全然変わるので、あくまでも過去の自分を基準にするのがオススメ
KDA以外の項目を重視してみる(対物与ダメ)
なかなか人との対戦に慣れないうちは、その他の項目を重視してみるのもひとつの手です!
例えば「フィールドオブグローリー(砕氷戦)」では「氷を攻撃する!」ということを自分の目標にしてみるのもグッドです。
例えあまり慣れてなくても、明確な目標を持って動くとそれなりに成果は出るものです!
珍しくモンクを出して「氷特化」を目指してみたときの結果です。対人戦は捨ててる感じですが、対物与ダメージ量は全部隊中でも1位になっています。
続く竜さんの方がトータルとして全然頑張ってくれてるのですが、これはこれで「嬉しい結果」のひとつだと、自分の中では思えば良いと思います。だから勝てるかといえばそれはノーです。
けど、こういう小さな達成感を、慣れないうちは大切にしてみてください。
KDA以外の項目を重視してみる(OP占領)
※パッチ7.1(2024)現在は、拠点占拠回数が結果に数字として表示される競技はありません。
他にも、どうしても戦闘がうまく出来ない時はリスや土地(結果表にはない)などを重視して動いてみるのも一案です。
この回はあまりに全員がバラバラすぎて戦闘は厳しかったので、前線から離れ、試験的に拠点を取ることに集中してみた結果です(一番右が拠点占拠回数)。
私に限らずK<Dになっている人が多いことからも戦闘では相当苦戦していたのが見て取れると思います……が、結果としては1位で勝利しています!勝負はわからないものでしょ?
私の動きが勝利に貢献したかどうかは別として、そんな気がして嬉しい(楽しい)というのは、自分の継続には確実に貢献してくれます!
ただ、拠点(OP)の占拠に単身向かうのは少し慣れてからにした方がいいと思います!率先して動きやすいのはオンサルハカイルの中央から外周の土地を取りに行く、なんて時かもしれません。
勝敗について自分なりに考えてみる
少し慣れてきたら自分なりに、勝てた理由、負けた理由を考えてみるのも楽しいです!
難しい戦術論を考えるって意味じゃなくて、ほんとに単純なことがわかれば十分です。
フィールドオブグローリーの結果のひとつを例にしてみます!全体の見方はあとで解説しますので、カラーの部分だけを見てください。
勝ったのは「不滅隊(黒旗)」ですが、「黒渦団(赤旗)」の「敵兵撃破」の戦果を見てください。1位の不滅のなんと倍以上の敵を倒しています。その上「戦闘不能」の数は全然多くない。結構すごい戦果だと思います。
でも負けてます。戦闘に夢中になりすぎてしまったのか、沸き場所の運が悪かったのか、上2つのリス関連の数字が伸びませんでした。
リス関連では黒渦1147、双蛇1385、不滅1515と、1位と2位の差が368にもなっていて、戦闘で出来た285の差を大きく超えています。
そこで出来た不滅のリード83ポイントに、ダウンのマイナス分10で最終的な得点差は93ポイントで不滅の勝利に終わっています。
「なんか全然戦えなかったなぁ」「黒渦団が強くて全然勝てなかったな」というネガティブな感想を抱きがちな競技内容ですが、「いくら強くても『勝てる』わけじゃない」ということがよくわかる例だったと思いますがいかがですか?
こんなふうに自分なりの感覚と、実際の数字を見比べてみるのは、実は競技自体に負けないくらい楽しめる要素だったりします!
さっきのような入り組んだ勝敗ではなく、こんなにストレートな勝利なことだってあります。一重に軍師さんの指揮の賜物ですが、なんと戦闘不能(D)がゼロ!でも戦闘から逃げているわけでも、リスを捨ててるわけでもなく大差をつけて勝利しています。
こんな面白い結果、一目も見ずに勝った負けただけで0.1秒で退出してしまってはちょっと勿体無いですよね!笑
一緒に参戦する友達を見つける
そして、継続して楽しむ大きな後押しになるのは、戦友の存在です!
うまくいったとかいかなかったとか、さっきみたいに勝敗についてとか、いろんなことをおしゃべりしながらやるのはとても楽しいです!こういう時どうしてる?とか、上でお話した小さな目標について共有してみるのもいいですね!
勝っても負けても楽しいフロントラインですが、戦友の存在はそれをもう一歩進ませてくれるので、普段一緒に遊んでる友達もぜひ誘ってみてください♪
リザルト(結果・戦果確認)画面の見方
最後に、今回のキーポイントである競技結果画面の見方や見どころ、意味を解説しておきますね!
- 得点・順位・所属部隊
左上に★がついているのが所属部隊です。上の例で言うと今回は不滅隊で参戦していて1位だったことがここでわかります。 - 一覧表示対象の切り替え
表を部隊ごと表示か全体表示かで切り替えます(クリックかLRボタンで切替)。周りの傾向を掴むにはとりあえず自部隊表示にしてみます。慣れてきたら全体を見てみるのも参考になります。上の画像は「すべて」を表示している状態です。 - 各種戦果のソート
項目ごとの並べ替えです。上の画像では「K(Knockout)」の数が多い順に並べています。5Kって意外と少ない感じもするかもですが、この回は全軍で一番多い人でも5Kなので、その中で2や3だったらかなり多い方ということになります。1だって自信を持っていい戦果です!自己肯定を忘れずに。 - 内訳項目表示ボタン
ポイント内訳の表示ボタンです。リスから何ポイント、敵撃破で何ポイント、撃破されてマイナス何ポイント、合計何ポイント、というような全体の結果を俯瞰してみるのにぴったりな項目です! - 強制退出までの時間
ここでいうと、あと31秒間は結果を見ている時間があるということです。特に誰を待たせてることにもならないのでゆっくり見てみるのがオススメ!
あとがき
慣れないうちは早々に引退してしまいがちなPvP(フロントライン)を継続する、エオキナ式の継続法を解説してきましたがいかがでしたか?
実際は9割以上の人が即退出しますし、競技自体を何不自由なく楽しめているなら振り返りは不要とも言えますが、せっかく用意されている結果表ですから、ぜひ色々な方向から活用してみてください♪
初心者のうちは「自分を知るため」、慣れてきたら「傾向を知るため」、軍師をやりたいなら「戦略の参考」に、と自分のステージに合わせてきっと役に立つと思います。
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【更新履歴】
- 2021/05/12-Ver.1
- 2021/08/18-Ver.2「ミラプリ追記」
- 2022/04/15-Ver.3「パッチ6.1時代に合わせて各所改訂」
- 2024/10/25-Ver.4「パッチ7.0に合わせて改訂」
- 2024/11/01-Ver.5「カテゴリーと関連記事の追加」
- 2024/11/22-Ver.6「パッチ7.1に合わせて一部修正」